Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 23.07.2014, 16:09
WERt вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для WERt Найти все сообщения от WERt
  № 1  
Ответить с цитированием
WERt

Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 29
По умолчанию Поиск пути без использования сетки

Всем привет!
В моей игре,в изометрическом мире используется сетка для поиска пути. Проблема в том,что заказчику не нравится, что персонаж ходит по сетке "зигзагами", есть у кого идеи,как можно отказаться от сетки и строить маршруты(учитывая, что по дороге встречается много препятсвий непроходимых,есть недосягаемые точки,или до них очень извилистый маршрут)?

Старый 23.07.2014, 16:30
Ёлочка вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Ёлочка Найти все сообщения от Ёлочка
  № 2  
Ответить с цитированием
Ёлочка
 
Аватар для Ёлочка

Регистрация: Jun 2013
Адрес: Воронеж
Сообщений: 101
Самое простое, это проложить прямую от начальной до конечной точки пути на сетке, и если на пути прямой нет препятствий, то пусть персонаж чешет по прямой, иначе пусть идет до первого препятствия по прямой, затем обходит препятствие по сетке, а дальше опять по прямой. И так до самого конца пути.
__________________
В лесу родилась ёлочка, в лесу она росла! Зимой и летом...

Старый 23.07.2014, 16:50
nubideus вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для nubideus Найти все сообщения от nubideus
  № 3  
Ответить с цитированием
nubideus

Регистрация: Jan 2013
Сообщений: 322
WERt, можно же просто сгладить путь

Старый 23.07.2014, 16:52
WERt вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для WERt Найти все сообщения от WERt
  № 4  
Ответить с цитированием
WERt

Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 29
Цитата:
Сообщение от nubideus Посмотреть сообщение
WERt, можно же просто сгладить путь
Да,спасибо, я думал об обоих этих вариантах,и решил,что буду думать,как сгладить)

Добавлено через 7 минут
Цитата:
Сообщение от Ёлочка Посмотреть сообщение
Самое простое, это проложить прямую от начальной до конечной точки пути на сетке, и если на пути прямой нет препятствий, то пусть персонаж чешет по прямой, иначе пусть идет до первого препятствия по прямой, затем обходит препятствие по сетке, а дальше опять по прямой. И так до самого конца пути.
Спасибо)

Старый 23.07.2014, 17:05
Aquahawk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Aquahawk Посетить домашнюю страницу Aquahawk Найти все сообщения от Aquahawk
  № 5  
Ответить с цитированием
Aquahawk
 
Аватар для Aquahawk

Регистрация: Nov 2010
Адрес: Москва
Сообщений: 915
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для Aquahawk с помощью ICQ Отправить сообщение для Aquahawk с помощью Skype™
Вообще тот же astar обладает настройкой, в ширину расти или в глубину. Там можно заюзать стек или очередь, от этого он в в ширину или в глубину поползёт. Ещё можно добавить возможность хождения по диагоналям, но это от графики зависит.
__________________
:)

Старый 23.07.2014, 17:38
gloomyBrain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gloomyBrain Найти все сообщения от gloomyBrain
  № 6  
Ответить с цитированием
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: РФ, Санкт-Петербург
Сообщений: 2,272
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью ICQ Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью Skype™
Вообще А* не обязательно работает с сеткой, он работает с любым графом.
Есть еще один классный способ, я читал о нем в презентации Valve. Суть примерно такая:
Название: ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf (стр. 13 из 95) 2014-07-23 16-39-48 2014-07-23 16-39-50.png
Просмотров: 1071

Размер: 58.3 Кб
То есть тот же самый A*, но не по клеточкам, а по "навигационной сетке". Те участки карты, где ничего нет (или нет непроходимых препятствий) мы пересекаем по прямой, в те же где что-то нам мешает мы просто не заходим (препятствие занимает всю клетку, отведенную ему). Довольно просто на самом деле. Главное научиться разбивать свою карту при добавлении на нее объектов.

PS
Если нужен тот самый pdf с презентацией, погуглите по запросу "the ai systems of left 4 dead"
__________________
...вселенская грусть

Старый 23.07.2014, 18:33
WERt вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для WERt Найти все сообщения от WERt
  № 7  
Ответить с цитированием
WERt

Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 29
всем спасибо,скорее всего,буду отказываться от изометрической сцены)буду смотреть в сторону презентации left 4 dead, но она,правда,не особо подробно расписана

Старый 23.07.2014, 22:10
dimarik вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dimarik Найти все сообщения от dimarik
  № 8  
Ответить с цитированием
dimarik
.
 
Аватар для dimarik

модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 4,630
Записей в блоге: 20
Для сетки Valve, предположу что подойдет алгоритм kD деревьев.
__________________
Воспитан в TimeZero. Работаю в Mail.ru.

Старый 23.07.2014, 22:38
Nooob вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Nooob Найти все сообщения от Nooob
  № 9  
Ответить с цитированием
Nooob
 
Аватар для Nooob

Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 319
Цитата:
Сообщение от WERt Посмотреть сообщение
всем спасибо,скорее всего,буду отказываться от изометрической сцены)буду смотреть в сторону презентации left 4 dead, но она,правда,не особо подробно расписана
Как связана изометрическая сцена и презентация left 4 dead? это способ подходит для любой сегментированнной сцены, в том числе и для изометрической клеточной. 2д у тебя или 3д? если 2д то тебе нужно будет делать больше направлений у персонажа, иначе он боком будет ходить.

Старый 23.07.2014, 22:47
dimarik вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dimarik Найти все сообщения от dimarik
  № 10  
Ответить с цитированием
dimarik
.
 
Аватар для dimarik

модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 4,630
Записей в блоге: 20
Цитата:
Сообщение от Nooob Посмотреть сообщение
2д у тебя или 3д? если 2д то тебе нужно будет делать больше направлений у персонажа, иначе он боком будет ходить.
Меши и для 2д можно применять, причем это иногда даже предпочтительнее спрайтовой анимации, если камер (направлений) более чем одна. Да даже если одна. Помню анимацию, занимающую 2к атлас тупо стоящего персонажа.
__________________
Воспитан в TimeZero. Работаю в Mail.ru.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 14:32.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
изометрия , маршруты , поиск пути
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 14:32.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.