Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 01.06.2010, 23:07
elcard вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для elcard Найти все сообщения от elcard
  № 1  
Ответить с цитированием
elcard

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 51
По умолчанию Плавность движения в TweenLite

Есть массив маркеров... они расставлены. Движение осуществляется от одного маркера к другому с помощью TweenLite прямолинейным движением, но рывками при проходе через маркер. Как избежать рывков?

Код AS3:
var player1_move = TweenLite.to(player1, ((speed1[0] / 5)*speed_koef), {x:arr1_1to2[0].x, y:arr1_1to2[0].y, ease:Linear.easeNone, onComplete:move002});
 
			function move002() {player1_move = TweenLite.to(player1, ((speed1[0] / 5)*speed_koef), {x:arr1_1to2[1].x, y:arr1_1to2[1].y, ease:Linear.easeNone, onComplete:move003});}
			function move003() {player1_move = TweenLite.to(player1, ((speed1[0] / 5)*speed_koef), {x:arr1_1to2[2].x, y:arr1_1to2[2].y, ease:Linear.easeNone, onComplete:move004});}
			function move004() {player1_move = TweenLite.to(player1, ((speed1[0] / 5)*speed_koef), {x:arr1_1to2[3].x, y:arr1_1to2[3].y, ease:Linear.easeNone, onComplete:move005});}
			function move005() {player1_move = TweenLite.to(player1, ((speed1[0] / 5)*speed_koef), {x:arr1[1].x, y:arr1[1].y, ease:Linear.easeNone, onComplete:move006});}


Последний раз редактировалось elcard; 01.06.2010 в 23:08. Причина: опечатка названия темы
Старый 01.06.2010, 23:40
fljot вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для fljot Найти все сообщения от fljot
  № 2  
Ответить с цитированием
fljot

блогер
Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 940
Записей в блоге: 3
Там есть движение через точки по кривым

Старый 02.06.2010, 00:13
TERRORist вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TERRORist Найти все сообщения от TERRORist
  № 3  
Ответить с цитированием
TERRORist
 
Аватар для TERRORist

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: RU
Сообщений: 1,540
Записей в блоге: 12
может x и y заданы типом int?

Старый 02.06.2010, 00:17
elcard вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для elcard Найти все сообщения от elcard
  № 4  
Ответить с цитированием
elcard

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 51
Цитата:
Сообщение от TERRORist Посмотреть сообщение
может x и y заданы типом int?
вот таким образом они заданы:
Код AS3:
coordsX = [50, 425, 800, 1175, 1550, 1925, 2300, 2675];
coordsY = [308, 308, 308, 308, 308, 308, 308, 308, 308];
Далее массив маркеров расставляю по этим координатам. Это влияет?

Старый 02.06.2010, 00:20
TERRORist вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TERRORist Найти все сообщения от TERRORist
  № 5  
Ответить с цитированием
TERRORist
 
Аватар для TERRORist

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: RU
Сообщений: 1,540
Записей в блоге: 12
нет, это только если они определялись у player1 как инты

Старый 02.06.2010, 00:23
elcard вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для elcard Найти все сообщения от elcard
  № 6  
Ответить с цитированием
elcard

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 51
Цитата:
Сообщение от TERRORist Посмотреть сообщение
нет, это только если они определялись у player1 как инты
Сейчас проверю.

UPD: typeof = number

Старый 02.06.2010, 00:26
Psycho Tiger вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Psycho Tiger Найти все сообщения от Psycho Tiger
  № 7  
Ответить с цитированием
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: Господи пожалуйста не Новосибирск
Сообщений: 6,598
Записей в блоге: 17
Цитата:
Сообщение от TERRORist Посмотреть сообщение
может x и y заданы типом int?
Объясни?

Старый 02.06.2010, 01:18
TERRORist вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TERRORist Найти все сообщения от TERRORist
  № 8  
Ответить с цитированием
TERRORist
 
Аватар для TERRORist

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: RU
Сообщений: 1,540
Записей в блоге: 12
Цитата:
Сообщение от Psycho Tiger Посмотреть сообщение
Объясни?
Ну, если предположить, что player1 это инстанс какого нить кастомного класса (не-дисплей обжект'а) и у него чисто случайно вместо Number был бы int или uint в качестве переменных x и y, то тогда б результат твинера округлялся...

Старый 02.06.2010, 13:42
MidnightOne вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MidnightOne Найти все сообщения от MidnightOne
  № 9  
Ответить с цитированием
MidnightOne
 
Аватар для MidnightOne

Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 62
ease:Linear.easeNone


Последний раз редактировалось MidnightOne; 02.06.2010 в 13:46.
Старый 02.06.2010, 18:07
Psycho Tiger вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Psycho Tiger Найти все сообщения от Psycho Tiger
  № 10  
Ответить с цитированием
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: Господи пожалуйста не Новосибирск
Сообщений: 6,598
Записей в блоге: 17
Террорист, тогда бы рывки были постоянны. У автора проблема
Цитата:
но рывками при проходе через маркер.
т.е. только в определенное время.
У меня была такая же проблема, но не решил никак - было совсем не критично. Далее идут мои мысли, ничем не подкрепленные
ТвинЛайт имеет привязку по времени, т.е анимация не зависит от фпс. onComplete срабатывает по достижению таймера обратного отчета, т.е. поставили секунду - через секунду сработает onComplete. В принципе, всё здорово - но вот из за погрешностей таймеров onComplete рассинхронизуется с реальным достижением объекта финальной цели, в итоге конечные координаты будут достигнуты чуть позже, чем после срабатывания onComplete. Как вариант лечения - попробуй на onUpdate вешать метод, который будет проверять текущие координаты с финальными - и когда надо самостоятельно выстреливать коллбек. Вариант "лажовый", но я болею и лучшего в голову не приходит.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 13:40.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
AS3 , motion , TweenLite , движение

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 13:40.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.