|
|
|||||
Регистрация: Dec 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 479
|
Про интерфейсы и их реализации
Друзья, я добрался-таки до интерфейсов (правы были те, кто говорил, что сам поймёшь, когда они тебе понадобятся, а до поры не трогай). Освежил инфу из Мука, GoF и сотоварищи. И один принцип меня запутал. "Наследуйте интерфейсы, а не их реализации", - отлито в граните. А вот как наследование интерфейсов сочетается (и должно ли сочетаться?) с наследованием классов - у меня пока полная каша.
Практическая задача такая. В Модели в менеджере экипировки есть слот используемого предмета (условно то, что взято в руки). Сюда могут попадать экземпляры разных классов. Создаю интерфейс IEquippable, пока всё понятно. При этом у меня есть система статусов, в т.ч. и для предметов (типа "зачарован", или "смазан ядом"). Экипируемый предмет обязан это дело поддерживать. Значит, нужен интерфейс IStatusManager. Вопросы: 1. Если 2 интерфейса имплементируются одновременно, то я могу записать их через запятую: а могу унаследовать один от другого. Собственно, вопрос, на фига наследовать, если всегда можно перечислять? Вроде и гибкость бОльшая. 2. Предположим, что интерфейсы унаследованы, и один расширяет другой. Как в таком случае рекомендуется организовывать классы, использующие их? Вроде как расширять теми же методами, что описаны в интерфейсах - масло масленое. Как тогда: делать их полностью независимыми или наследовать по каким-то другим критериям, не описанным в интерфейсе? Пока такие конструкции (отдельная линия наследования "по классу" и отдельная "по интерфейсу") в голове просто не умещаются Спасибо.
__________________
Не сломано - не чини! |
|
|||||
Цитата:
public interface IDisposable { function dispose():void; } public interface IMovable extends IDisposable { function moveTo(x:Number, y:Number):void; // у этого интерфейса будет и описание метода dispose(), но самому IMovable он как бы не нужен } Цитата:
public class SomeClass extends Sound implements IDisposable { public function SomeClass () {} public function dispose():void {} // обязательно применяет метод интерфейса. Без этого даже не скомпилится } public class SomeMovableClass extends Sprite implements IMovable { public function SomeMovableClass () {} public function moveTo(x:Number, y:Number):void { // обязательно применяешь // какая-то логика } public function dispose():void { // так же обязательно. потому что есть в IDisposable } } .... var movable:SomeMovableClass = new SomeMovableClass(); trace(movable is IDisposable); // true trace(movable is IMovable); // true var someClass:SomeClass = new SomeClass(); trace(someClass is IDisposable); // true trace(someClass is IMovable); // false
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты) |
|
|||||
Интерфейсы очень удобны на стыках сред, библиотек, для уменьшения связанности. Например, физ. движок может использовать их для описания некоторых своих сущностей для "внешнего" кода. Или графический фреймворк, предоставляя таким образом большую гибкость. В рамках логики самого проекта, они, ну, не так часто нужны. Можно, конечно, по всякому извращаться, например, повторить всё апи модели (МВЦ!!!) в отдельной ветке интерфейсов, засунуть их везде где только можно. Такое себе занятие))
Интерфейс - просто один из инструментов, который может быть полезнее/удобнее других в некоторых ситуациях. Ближайший аналог - Абстрактные/базовые классы.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
Регистрация: Dec 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 479
|
caseyryan, спасибо. Исчерпывающе.
Цитата:
Или, например, когда какой-то класс выбивается из общей логики, но обязан встраиваться в обычные методы обработки. Как я понимаю, в этом и есть сила и преимущество интерфейсов. Используя их, необязательно тянуть все "потроха" предков, достаточно просто прописать методы, а внутри уже творить, что хочешь.
__________________
Не сломано - не чини! |
|
|||||
Регистрация: Jun 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 185
|
Цитата:
Добавлено через 4 минуты И кроме того, интерфейсы, например, здесь: Позволяют тебе как абстрагироваться от ненужных полей объекта, так и не париться насчет реализации методов интерфейса, требуя только, чтобы они были
__________________
В прошлом - AS3 программист, в данный момент пишу на Haxe |
|
|||||
да-да, интерфейсы это именно полиморфизм, для этого и созданы - чтобы можно было воткнуть в интерфейс любой объект, его имплементирующий. При этом использующий этот интерфейс класс ни сном ни духом о том, какой именно он объект использует. Именно это позволяет реализовать принцип модульности: когда у тебя есть некий фрэймворк (большой кусок программы), к которому через интерфейсы подключается другой большой кусок программы. И эти куски друг о друге ничегошеньки не знают, а лишь используют интерфейсы друг друга. Таким образом, можно их тасовать, таскать в разные программы по возможности без потерь.
__________________
while(live()) { hope(); } |
|
|||||
Регистрация: Dec 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 479
|
Ребята, ещё пара вопросов по интерфейсам:
1. Возможно ли создать интерфейс, обязывающий классы реализовывать определённые ПРИВАТНЫЕ методы? 2. Что думаете на счёт использования интерфейсов-"пустышек" (т.е. без прописанных методов) для целей маркировки объектов, тем самым реализуя множественное типирование (как альтернатива излюбленной тактике зафигачить строковые ID)? Спасибо.
__________________
Не сломано - не чини! |
|
|||||
Регистрация: Dec 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 479
|
1. Жаль. Это в AS3 такое упущение или в целом в ООП подобное не принято?
2. Мне представляется смысл в том, что используешь "сильную" типизацию, можешь проверять на принадлежность типу, оставляешь пространство для настройки специфики добавлением методов в будущем.
__________________
Не сломано - не чини! |
|
|||||
1. В клуб проходят только негры до 25 лет. Душой я черный и мой психологический возраст 18, но я вам этого показать не могу, надо вскрывать, так сказать ломать капсулу. Вы меня пропустите?
2. Ну если на будущее, то может быть имеет смысл. Только как бы не получилось, что маркером вдруг отметились все сущности.
__________________
Чтобы доказать, что вы не робот, причините вред другому человеку. |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:37. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|