|
|
|||||
Ну так чтобы что-то удалить, надо сначала добавить. Чего тут удивительного?
new Bitmap(img) - это создание нового объекта, а не тот же Bitmap, который Вы создали в прошлый раз
__________________
...вселенская грусть |
|
|||||
Я правильно понял или вы пытаетесь произвести аборт? Удаление еще не созданного объекта.
Поместите ссылку на ваш объект в переменную и потом обращайтесь к нему через эту переменную. Вот пример. Upd. не заметил что тема на новую страницу перешла.
__________________
Ну все, теперь Забава м-о-я. Гы-гы, а корабль мой! |
|
|||||
Регистрация: Dec 2011
Сообщений: 31
|
Цитата:
для каждого объекта надо создать новый sprite или можно создать массив sprit-ов? |
|
|||||
[+1.3 07.12.11]
Регистрация: Feb 2011
Сообщений: 121
|
как вам угодно.... можете в один спрайт напихать, можете в отдельный.
|
|
|||||
[+1.3 07.12.11]
Регистрация: Feb 2011
Сообщений: 121
|
согласен с вами. у самого такая мысля возникла когда писал ответы.
|
|
|||||
Регистрация: Dec 2011
Сообщений: 31
|
возник такой ошибка, во время таймера bitmap Не добавляется на сцену почему? вот скрипт
private var home_sprite:Sprite = new Sprite(); private var home_model:Bitmap; private function timer(timer_tun_sprit:Sprite){ var timerHome:Timer = new Timer(5000,1); timerHome.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,home_timer_end); timerHome.start(); function home_timer_end(e:TimerEvent):void{ trace("zakoncheno"); home_sprite.x=200; home_sprite.y=200; myMap.addChild(timer_tun_sprit); } } public function Home_create(my_map:MovieClip,tun_class):void{ myMap=my_map; home_model = new Bitmap(tun_class); home_sprite.addChild(home_model); home_bar.addEventListener(MouseEvent.CLICK,home_creater); function home_creater(e:MouseEvent):void{ home_sprite.startDrag(true); myMap.addChild(home_sprite); home_sprite.addEventListener(MouseEvent.CLICK,raz); } function raz(e:MouseEvent):void{ timer(home_sprite); } function avartel_home(e:TimerEvent):void{ home_sprite.x=chsarqvat_model.x; home_sprite.y=chsarqvat_model.y; myMap.addChild(home_sprite); } } |
|
|||||
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Не надо засовывать исполнителя в заказчика - он живет пока звонит заказчик, а когда надо дело делать, его нет на месте. Зачем Вы засунули одни функции в другие?
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
Регистрация: Dec 2011
Сообщений: 31
|
ну да а ето запрещается на ооп? вот функция который я запускал во время нажатия на mouse: timer(home_sprite); я запускаю таймер но не получается во время timeout таймера добавить bitmap на сцену.
|
|
|||||
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Вложенная функция теоретически может использоваться как некая "подпрограмма" функции-хозяина, выделяя некую однотипную операцию расчета, которая очень часто используется во время работы этой "большой" функции. В то же время такой подход нарушает с десяток принципов чистого кода (метод должен делать одно действие, должен быть доступен другим методам класса для повторного использования и т.д.). Ничто не мешает держать метод в теле класса и избежать неочевидных и труднонаходимых багов, вызванных жизненным циклом и областью видимости вложенной функции.
В Вашем случае рекомендую просто протрейсить внутри вложенных функций-обработчиков, знают ли они, что такое myMap и timer_tun_sprit. Вместо trace("zakoncheno"); напишите trace("zakoncheno", timer_tun_sprit); Мне трудно анализировать Ваш код, из-за кучи прочерков он похож на дело ФБР с затертыми именами, адресами и датами. Используйте кэмел, как рекомендуют соглашения об оформлении кода, а прочерк стоит использовать для выделения приватных переменных класса, ставя его в начале имени _приватнойПеременнойКласса. Названия функций и методов всегда пишутся с маленькой буквы, а классов – с большой. Сделайте одолжение прежде всего себе – соблюдайте конвенции. Не думайте, что начнете соблюдать их, когда станете великим и знаменитым. Начните сейчас.
__________________
Reality.getBounds(this); |
Часовой пояс GMT +4, время: 18:01. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|