Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 16.01.2014, 00:34
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 1  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
По умолчанию СacheAsBitmap как оно происходит.

Узнал что маски на объекты с дырками, можно делать только с кешированием маски и маскируемого объекта.
В хелпе написано, что cacheAsBitmap подходит для неизменяемых объектов, что увеличивает производительность.
Но я делаю маску движущейся и получается, что cacheAsBitmap происходит 60 раз в секунду...
И в связи с этим вопрос появился о том, что происходит с этим кешем после. Кеширование это - поместить значение пикселей в память? А если я для одного объекта второй, третий раз буду делать кеш, выгружать не чего не надо?

Добавлено через 2 часа 6 минут
И ещё хочется спросить у тех, кто это уже прошёл - есть смысл в cacheAsBitmap, когда внутри контейнера масштабируются и вращаются? А то получается маску не сделать без кеширования, а мне маска нужна для обводки трансформируемых объектов. И я могу на недели уйти в эксперименты, вместо того, чтобы отрисовывать весь холст в bmd и уже в ней через get-setPixel менять пиксели по координатам этой рамки.
Что будет предпочтительней?

Старый 18.01.2014, 00:37
zuxul вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для zuxul Найти все сообщения от zuxul
  № 2  
Ответить с цитированием
zuxul

Регистрация: Dec 2009
Адрес: 59°13′N, 39°54′E
Сообщений: 445
Записей в блоге: 1
Как с помощью маски Вы делаете обводку? Не понятно...

Старый 18.01.2014, 01:18
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 3  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Рисую дырявый shape и выставляю его в качестве маски для контейнера со всякими рисунками..
Мне вот куда больше интересует, что происходит при этом кеше. Если я буду на синим фоне двигать зелёный квадрат и каждый кадр сохранять его в bmd, то я понимаю что происходит и то, что я могу зелёный квадрат вращать и скейлить, это не как не скажется на bmd. Но вот про кеш написано, что лучше не делать с трансформируемыми объектами, его. То что он даже может и не работать... Нет какой-то уверенности в нём.
Наверное этот метод, для облегчения процесса растрезации...

Старый 18.01.2014, 11:42
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 4  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Этот метод не для облегчения процесса растеризации, а для его оптимизации. Все в конечном счете приходит к растру. Флаг cacheAsBitmap позволяет "запекать" контент экранного объекта в растр сразу. Если ты этот объект будешь только двигать, но не вращать и не масштабировать, то использовать cacheAsBitmap разумно. Если же предполагаются обильные трансформации, то кэширование будет лишь ухудшать качество анимации за счет лишнего движения — копирование из кэша в буфер экрана.

ИТОГО: Если контент DO (очень "составной" И/ИЛИ векторный) И (контент DO не меняется) И (сам DO только перемещается, но не вращается/масштабируется), cacheAsBitmap положительно скажется на качестве анимации.
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 18.01.2014, 14:06
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 5  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Zebestov Спасибо! Именно так я и прочёл с какой-то статье, но написана она была не совсем доступным языком и я нуждался в подтверждении.

Старый 18.01.2014, 15:35
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 6  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Надо еще упомянуть про то, что дырку можно сделать НЕ дыркой, оставив к ней проход, то есть векторный контур сделать полностью замкнутым. Естественно, не всегда, но для прямоугольной рамки это проще простого.
Дело ведь в том, что маска рассматривает накладывающиеся контуры как один. То есть, если у Вас два квадрата где-то пересекаются, маска "создает" некий общий контур. А если один квадрат полностью вместит другой, то общий контур будет контуром бОльшего квадрата.
Так и с дыркой — она просто второй контур. И поскольку она "вмещена" в первый, то и не рассматривается маской.
Нажмите на изображение для увеличения
Название: маска.png
Просмотров: 88
Размер:	6.5 Кб
ID:	30391
__________________
Reality.getBounds(this);


Последний раз редактировалось Wolsh; 18.01.2014 в 15:55.
Старый 18.01.2014, 19:06
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 7  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Wolsh Спасибо! Честно сказать ... тут я хотел написать, что вообще не понял, даже после, приблизительно, десяти прочтений, но в момент написания до меня дошла суть.
И я отказался от идеи с маской, решил сохранять контейнер в bmd и рисовать рамку уже на ней, рассчитывая трансформацию для рамки "в уме" и попутно изменять тональность цвета.

Старый 18.01.2014, 22:48
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 8  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Чего тут... понимать то надо простую вещь — что такое контур. Это замкнутая линия. А дырка не является частью контура большого квадрата. Это отдельный самостоятельный контур. Не удивлюсь даже, если он находится на отдельном слое графикса (не знаю, как проверить). Вы знаете, что у графикса есть слои? Просто нет api для обращения к ним. Но каждый новый контур рисуется на отдельном слое, как "группы" в IDE. Это легко проверить — нарисуйте в шейпе большой квадрат, сделайте endFill() и нарисуйте в нем квадрат поменьше тем же цветом. Наивное восприятие говорит нам, что остался только первый квадрат, а второй слился с ним и отдельно не существует. Теперь задайте шейпу альфу 25% и увидите, что альфа применилась отдельно к каждому "слою" и маленький квадрат стал виден — он никуда не исчезал.
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 18.01.2014, 23:09
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 9  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Да, действительно... И получается, что маска с дыркой без кеша не работает, так как слои не учитываются..
А кеш их сливает.. Спасибо! Теперь всё на свои места встало.

Старый 19.01.2014, 06:58
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 10  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Получается так же, что если нарисовать квадрат с дыркой ОДНИМ контуром, то кэшировать в битмап необязательно.
Имеется ввиду, рисовать не О, а С, то есть не два замкнутых контура, а один. Но так, чтобы "концы" совпали по координатам и "прорезь" не было видно.
__________________
Reality.getBounds(this);

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 11:06.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 11:06.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.