|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 159
|
Производительность pure Starling vs Starling+DisplayList
Имеется игра (мобильный AIR), разрабатываемая полностью на старлинге.
Когда дошел до пользовательских интерфейсов, столкнулся с геморроем расстановки элементов по сцене - их много, руками координаты задавать не удобно, из фотошопа генерить xmlку не удобно (только не надо говорить что в других языках нету среды для визуальной расстановки и люди, ничо, живут как-то - мне хватило несколько лет на яве игры делать ) Удобнее расставить элементы во флеш иде, и грузить swc/swf с уже собранным классами окошек, кнопочек и прочего. Отсюда желание сделать интерфейсы и гуй на флешовом DisplayList (в растре разумеется), а саму игру, где много двигающихся спрайтов, в окошечке на Starling. Собственно вопрос из названия топика - как эти два варианта будут отличаться по производительности - скорость отрисовки, память, видеопамять (цель - мобильные платформы в первую очередь).
__________________
Думаю на as3. Готов к долгосрочному взаимовыгодному сотрудничеству в сфере геймдева. |
|
|||||
Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 159
|
Дык вот и решаю. Либо быстренько переделать гуй на дисплейлист, пока там не много, либо продолжать часами сидеть с расстановкой в старлинге)
Там из динамики разве что состояния кнопочек будут, да какие-то мелкие движения, типа выпадающих/выезжающих меню. А в плане оперативки и видеопамяти если сравнивать? Как работает старлинг я знаю, а вот сколько тот или иной элемент дисплейлиста отъест - не знаю)
__________________
Думаю на as3. Готов к долгосрочному взаимовыгодному сотрудничеству в сфере геймдева. |
|
|||||
Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 159
|
Короче буду переводить на Starling+DisplayList
Кстати, возможно есть какие-то средства для удобного размещение объектов интерфейса без флеш иде? Жаль флеш не умеет хмлку с координатами генерить)
__________________
Думаю на as3. Готов к долгосрочному взаимовыгодному сотрудничеству в сфере геймдева. |
|
|||||
Так набросать конструктор на AIR для расстановки мышкой прямоугольников с указанием для каждого прямоугольника размеров, типа, и имени - несколько часов работы. В XML их размещение и параметры записать очень просто, в игре нужно будет этот XML прочитать, и в зависимости от типа разместить элемент управления. Плюс, под Starling есть GUI-библиотека Feathers, где реализованы почти все необходимые для игровых интерфесов элементы упарвления. По памяти - Starling будет занимать больше в режиме handleLostContext(текстуры находятся в оперативной и видео-памяти), без сохранения текстур в оперативной памяти - вопрос не такой однозначный. BitmapData представляет из себя двумерный массив int32, а под GPU все зависит от компрессии, например для DXT1 получим 8-кратное сжатие. По умолчанию, если не ошибаюсь, используется тот же RGBA, 32 бита на пиксель. Потому советую попробовать использовать ATF-текстуры, если размер файлов не очень критичен. ATF с использованием DXT-сжатия где-то в 3 раза больше PNG8 с прозрачностью, но лишь немногим больше PNG24, особенно если мипмапы не использовать. Минусы: размер файла больше чем при сжатии с PNGQuant, иногда видны артефакты сжатия, только PoT-текстуры(впрочем, в 11.8 плеере вроде добавлено использование nPoT), только квадратные текстуры при использовании PVRTC.
Последний раз редактировалось C4Grey; 24.07.2013 в 11:57. |
|
|||||
Цитата:
__________________
In Code We Trust |
|
|||||
Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 159
|
Astraport, будет графика под несколько популярных разрешений, возможно под разные физические размеры экранов - 1280 на 10" планшете совсем не то что 1280 на 4" смарте. Без скалирования и поворотов.
C4Grey, на аир не надо писать, нашел как из фотошопа можно хмлку генерить с координатами. Но все ж во флеш редакторе удобнее в свц собирать) Потому гуй пока сделаю без старлинга. Никто не натыкался на способы свц и старлинг как-то подружить? Т.е. грузить из свц/свф клипы с расположенными картинками, генерить из них текстуры, брать координаты. Наверняка я не первый это придумал и есть готовые решения) Кстати вопрос, имеет ли смысл использовать старлинг в не насыщенных экшеном играх, типа казиношных слотов? Или разница по сравнению с нативным дисплейлистом не будет заметна и можно не заморачиваться? Только не надо ответов - сделай 2 варианта и нам расскажешь))
__________________
Думаю на as3. Готов к долгосрочному взаимовыгодному сотрудничеству в сфере геймдева. Последний раз редактировалось morgenshtern; 24.07.2013 в 15:44. |
|
|||||
Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 159
|
Цитата:
Да только не удобностью расстановки элементов, дофига времени уходит. А так нормально все. Правда прирост скорости сомнительный, зато, говорят, памяти меньше жрет чем дисплейлист+ресурсы свц/свф. ---------------- Тьфу ты, вы про Feathers. В них нет надобности, хватает старлинговых текстовых полей и текстуированых кнопок.
__________________
Думаю на as3. Готов к долгосрочному взаимовыгодному сотрудничеству в сфере геймдева. |
Часовой пояс GMT +4, время: 01:20. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Теги |
Starling , производительность |
|
|