|
|
|||||
Кстати изучение и реализация всяких лоу-лвл штук дает до странноты яркое ощущение удовлетворения (видимо с мелкими проектами проще оценить результаты проделанной работы, и сами требования к результатам в миллион раз меньше, чем если делать что-то реально полноценное)
Знание основ 3Д графики безусловно пригодится. Я не изучал эти основы по Molehill, мой путь прошел через OpenGL (слава универовским лабораторкам). Сейчас ни капли не жалею, знания используются чаще, чем я мог себе тогда представить (та самая юнити окда). Я бы посоветовал посмотреть в сторону OpenGL, это тоже теплая ламповая лоу лвл, но знания особенностей библиотеки несравненно ценнее, чем знания тонкостей Molehill, пусть ни с тем, ни с тем вам в идеале напрямую работать не придется |
|
|||||
Читаю книгу, читаю, и натыкаюсь на матрицы. И тут до меня доходит, что я как-то неправильно представляю её предназначение.
Код // создать матрицу проекции нашей 3D сцены projectionMatrix.identity(); // 45 градусов FOV, 640/480 соотношение сторон, 0.1=near, 100=far projectionMatrix.perspectiveFieldOfViewRH(45.0, swfWidth / swfHeight, 0.01, 100.0); // создаем матрицу, которая определяет местоположение камеры viewMatrix.identity(); // перемещаем камеру немного назад, чтобы мы могли увидеть меш viewMatrix.appendTranslation(0,0,-4); // запускаем анимацию addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrame); } Кроме того, я так и не понял, для чего предназначена матрица(мои догадки оказались неверными)... new Matrix3D создаёт экземпляр матрицы. Но что именно делают матрицы... Цитата:
Разве нельзя двигать и вращать одновременно в энтэфрэйме меняя rotationZ и x? Call to a possibly undefined method perspectiveFieldOfViewRH through a reference with static type flash.geom:Matrix3D. А не, всё ок. Я просто вместо класса PerspectiveMatrix3D случайно назначил Matrix3D. Но тем не менее, я застрял в этих матрицах. И ещё, почему матрица именно 4 на 4?
__________________
There is no thing in this world that is not simple. Последний раз редактировалось ZackMercury; 11.05.2014 в 02:24. |
|
|||||
Есть матрица:
a,b,c,d e,f,g,h, i,j,k,l 0,0,0,1 <- эта строка используется для записи компонентов проекции d,h,l - смещение Ось X - a,b,c Ось Y - e,f,g Ось Z - i,j,k Так же в компонентах a,b,c,e,f,g,i,j,k хранятся скейл и поворот соответственно, т.к. эти компоненты и показывают направление осей. Матрицы используются для преобразований из одного пространства в другое. Для того, чтобы объяснить нужно рисовать. Проще взять любую книжку по 3д и почитать. Там все написано. Или просто взять 3д движок и поиграться с ним. Например, получить позицию одного объекта или точки в пространстве другого. |
Часовой пояс GMT +4, время: 02:09. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|