|
|
|||||
Регистрация: May 2009
Сообщений: 220
|
не ошиблись ?
извиняюсь, что встреваю. Всегда плотно слежу за подобными диалогами. Ибо в них рождается истина |
|
|||||
Да ошибка)
А вы чё тут грызётесь то так? |
|
|||||
стервочка (я мужик)
|
switcher!, ну тогда единожды прошу прощения.
|
|
|||||
Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
|
Герыч, хм как бы вы совсем накосячили с FPS. У меня ваши примеры показывают от 170 - 1900FPS, хотя реально там до 72 .
__________________
http://www.infinity3d-engine.com |
|
|||||
реально там 60 кадров в секунду обновление. Сейчас всё переделал) Но в голове немного не укладывается всё это всё равно)
|
|
|||||
Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 1,651
|
я тебе еще один способ блобы рисовать нашел
http://www.lecrabe.net/blog/?post/20...3-bezier-blobs |
|
|||||
Оч нереалистично рисует! у меня лучше намного
|
|
|||||
Просчитайте вашу математику для всех возможных значений и запихните ее в таблицу.
Памяти это сожрет много, но кто ее сейчас экономит? fps поставьте большой, и просто извлекайте из таблицы нужные данные в реальном времени. как правило, всегда есть что-то, что достаточно легко можно оптимизировать таким способом. например синусы-косинусы можно предварительно загнать в таблицу и извлекать оттуда. Я проверял - это работает примерно в 5раз быстрей, чем Math.sin() ну и тд. Очень часто в таблицу можно вообще загнать готовый результат, чтобы не считать его в риалтайме. |
|
|||||
Регистрация: Jul 2009
Сообщений: 35
|
В программах компьтерной симуляции всё делается через substep, которых больше чем кадров на заданное количество(обычно постоянное).
Просто на каждом шаге считать физику, а отрисовывать только на каком-либо кратном кадре. Вроде данный вариант не рассматривался, но не знаю приемлим ли он в силу реалтайма и всех проблем с EnterFrame и interval(если таковые реальны, а не результат недознания) |
Часовой пояс GMT +4, время: 02:16. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Теги |
fps , отрисовка воды |
|
|