|
|
|||||
Ну если зеркало только одно и простой формы (плоский прямоугольник), то наверно не очень сложно, просто координаты пересчитать придётся.
Данные в произвольный файл flash сохранять НЕ МОЖЕТ. Но он может хранить некоторые кол-во данных по типу cookie в броузере, с помощью класса SharedObject (в хелпе есть примеры). По умолчании (это задаёт пользователь flash player-а) макс кол-во данных - 100 кб. Если нужно в файл, то действительно нужен скрипт (я пользуюсь PHP, там реально пара строчек). Чтобы он работал конечно нужен вебсервер (можно локальный). Если нужно, могу привести пример PHP кода, хотя этого полно итак в сети. |
|
|||||
Регистрация: Nov 2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 751
|
Flash напрямую может сохранять только в SharedObject
__________________
Всё гениальное просто. |
|
|||||
Регистрация: Aug 2002
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 38
|
О! Кстати, у меня в голове эта мысль уже давно бродит. Можно попробовать не глупый Гуро использовать, а именно Фонг!!! Я не знаю можно ли заставить рисовать програмный градиент не линейный, а радиальный, как во флэш-редакторе? Кажется можно.
Так вот по методу фонга для треугольников получаются как раз радиальные заливки. Надеюсь объяснять отличие фонгового алгоритма от гуро не нужно (апроксимация нормалей). Конечно речь идет только об одном источнике. Если источников два, то это будут уже наложения треугольников. Можно просто определять какой источник для треугольника ярче и только его отрисовывать. Качество рендера будет как в нормальных рендерных программах. Кстати, совсем не обязательно создавать 3дредакторы во флэше. Уйму времени убьете на ненужный продукт (свой велик). Есть 3dmax с нормальным языком, который позволит экспортнуть все что нужно. Если надо, то скрипт для экспорта сцены из 3dmax в XML есть в моем движке http://www.flasher.ru/src/single/{src.pg=2966} Я этот экспорт сделал за один день. До этого я ни разу не прикасался к этому языку.
__________________
JhAZZ Последний раз редактировалось JhAZZ; 05.06.2006 в 08:31. |
|
|||||
Экспортёр гляну, спасибо. Хотя пока у меня идея сделать глобус как в игре UFO/X-COM, сферу (может деформирую, применив digital elevation map) сгенерю программно, но экспортёр наверняка когда-нибудь пригодится.
С Гуро уже сделал! Фонг это было бы круто но я не врубаюсь как именно его сделать радиальным градиентом (который программно можно рисовать). Я и с Гуро долго допирал, вроде и линейный градиент, а как сделать - непонятно. В итоге у меня 3 слоя в режиме 'add', в каждом градиент от белого в одной из вершин треугольника до чёрного на противоположной грани, и все 3 градиента я подкрашиваю в нужный цвет с помощию MovieClip.transform.colorTransform. Получается как надо (и я даже для себя это доказал, что всё правильно)... но как сделать фонга, на радиальных градиентах реально не знаю. В любом случае это будет значительно медленнее, т.к. градиенты придётся каждый раз перерисовывать (хотя может быть получится их трансформить Matrix-ом), но попробывать бы стоило, хотя бы чтоб было. Какие идеи? В нормальных рендерных программах ray tracing используется и NURBS-ы всякие, куда уж там треугольникам с фонгом до них... зато реал-тайм |
|
|||||
процесс продвигается...
http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=80935 сообразил пирамидку с Гуро-освещением, но без текстуры, кое-где получаются глюки на стыках граней, как бороться пока не придумал... когда-то под DOS-ом были те же траблы http://heilong.oceanography.ru/flash/tests/pyramid2.swf можно крутить, нажав и двигая мышкой немного ранее, куб с flat освещением и полупрозрачными гранями, с z-сортировкой вместо back face culling http://heilong.oceanography.ru/flash/tests/cube3.swf |
|
|||||
Цитата:
слушай я тоже счас занимаюсь пересечением тел... есть идеи, хотелось бы выслушать твои... меня в пересечении интересует результат булевой операции - intersection если есть идеи... пишите!
__________________
зная будущее, хотя бы, на 10 минут вперед, можно покорить весь мир... |
|
|||||
Мне кажется, землю с текстурированием наааамного проще сделать Displacement'ом, вот отличный пример - http://lab.andre-michelle.com/ - раздел F8: DISPLACEMENT - earth.
Причем работает это шустрее 3Д на полигонах в 10-ки раз, т.к. для реализации равного контура планеты придется использовать кучу треугольников! На том же сайте, в разделе F7: 3D - geosphere видно, что при 320 треугольниках уже начинает тормозить (у меня AMD 2,6 ГГц комп) - и это без текстурирования - обычная заливка, а граница сферы так и не становится ровной!!! При >500 поликов, контур более менее похож на круг, но все это превращается в "пошаговую стратегию" )) Так что для планеты однозначно самый быстрый вариант использовать карты смещений!
__________________
Взгляд неискушенного зорче, слова ребенка честнее, простые пути - верны ... Последний раз редактировалось MixailV; 09.06.2006 в 09:31. |
|
|||||
Сделал пирамидку с текстурой:
http://heilong.oceanography.ru/flash/tests/pyramid3.swf Никак не могу избавиться от несостыковок на рёбрах ( DEAFFF, лучше задай этот вопрос в новом треде... MixailV, displacement это читерство и на нормальном разрешении (а не как у андре, у него все демки - сплошной proof-of-concept в крошечном разрешении) будет непохоже. Его geosphere на 320 тормозит, а мой бы работал нормально. По моим тестам, мой код может делать 16000 треугольников в секунду (raw fill rate, no 3d transforms), заберём 8000 на другие подсчёты, остается как раз 320 штук при fps=25. ещё надо учесть, что половина треугольников в любой момент отсекаются как нелицевые. плюс, с Гуро освещением и текстурой при наличии чёрного фона границы и включённом anti-aliasing (у андре он выключен) вполне похоже на сферу при 320 треугольников. Также displacement не годится, т.к. хочу сделать таки подобие рельефа, карта высот есть поэтом при построении будет не совсем сфера |
Часовой пояс GMT +4, время: 12:30. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|