|
|
|||||
Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 150
|
Цитата:
|
|
|||||
Ну неудобно решаемых.
Я понимаю что есть люди которые в ИДЕ вообще всё делают, и ниче, получается. Я не об этом случае. Скажи что улучшить хотелось бы? Там есть возможность создания своих уникальных компонентов, там есть возможность наследовать мувики от своих классов с уникаьными свойствами. Куча всего можно. ИДЕ нужна будет исключительно для того чтобы мышкой ялозить.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
|
|||||
Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 150
|
Ну к примеру DistanceJoint. Для его описания нужно две позиции + параметры. С использованием IDE для этого к примеру создаем компонент с нужным набором параметров, а вот как позиции то указывать. Если Pivot (Pin) Joint к примеру, то там можно одной координатой обойтись, поэтому используем позицию мувика, а для двух как... Или опять же редактирование шейпов. Для каждого тела необходимо задать шейпы для физ модели, как это cделать из IDE? Автоматическое построение по битмапу не подходит, все равно нужно будет вручную редактировать. Или еще к примеру, есть спрайт который движется по кривой, необходимо задать его траекторию движения - на выходе нужен массив точек, опять же как это сделать из IDE. Вообще я не планирую полностью избавиться от IDE, просто в ней будет редактироваться графика, а поведение объектов настраиваться уже в редакторе.
|
|
|||||
Цитата:
Ложим мувик на сцену, заходим внутрь, правим форму шейпа. Указываем для мувика имя класса для выгрузки. Далее в коде пробегаемся по всем чилдам карты и смотрим на тип. Если типа такой как у этого мувика мы знаем что это шейп для физики определенного типа. А блог Анта Карлова ты таки не читал, там как раз этот вариант описывался. Цитата:
Цитата:
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
|
|||||
Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 150
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 4 минуты И еще ситуация. У каждого объекта на сцене есть набор компонентов (как в PushPutton) - классов с определенными параметрами, собственно набор компонентов и определяет поведение объекта. Необходимо для мувика задать список этих компонентов и собственно их параметры. Раньше описывал эти данные в первом кадре и извлекал при экспорте - неудобно, сложно искать ошибки. Сделать из мувика компонент и задавать эти данные через свойства тоже не получится - придется, во первых, прописывать их в каждом экземпляре, во вторых в флешевских компонентах сложные структуры задавать не получится. |
|
|||||
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Рекомендую использовать набор инструментов: альфа, цвет, лайнТу. Дальше изобретай. Добавлено через 4 минуты Насчет компонентов с параметрами не понял. Пример бы маленький с описанием одного какого-то.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
|
|||||
Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 150
|
Цитата:
Цитата:
Я это уже проходил, я уже достаточное время пользовался и экспортом из Flash IDE чтобы понять необходимость ухода от него) |
|
|||||
Ну в таком случае я не советчик
Ты сам знаешь как тебе лучше и какие потребности Там есть еще фича какая-то чтоб шейп выгрузить как набор фигур а не просто плоский шейп. Но я не пользовался никогда.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
|
|||||
Регистрация: Nov 2010
Сообщений: 150
|
public interface IEntity { function addComponent(component:IComponent): IComponent; function removeComponent(component:IComponent): IComponent; function getComponentByName(name:String): IComponent; function getComponentByType(type:Class): IComponent; function getComponentsByType(type:Class):Vector.<IComponent>; function get components(): Vector.<IComponent>; function set components(value: Vector.<IComponent>):void; function update(dt: Number): void; function destroy(): void; } public interface IComponent extends IEventDispatcher { function unlink(): void; function link(owner: IEntity): void; function initialize(data: Object): void; function get owner(): IEntity; function get name(): String; function set name(value: String): void; function update(dt: Number): void; function clone(): IComponent; } К примеру компонент "твердое тело" RigidBody. создаем объект RigidBody, задаем ему свойства (шейп в частности), через addComponent добавляем в мувику и объект становится физическим телом. Добавлено через 4 минуты public interface IRigidBody extends ITangibleBody { ///плотность function get density():Number; function set density(value:Number):void; ///трение function get friction():Number; function set friction(value:Number):void; ///упругость function get restitution():Number; function set restitution(value:Number):void; function get filterGroup():int; function set filterGroup(value:int):void; function get filterMask():int; function set filterMask(value:int):void; function get allowRotation():Boolean; function set allowRotation(value:Boolean):void; function contains(pos: Point): Boolean; function intersect(pos: ITangibleBody): Boolean; function get shapes():Array; function set shapes(value:Array):void; } |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:58. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|