|
|
|||||
Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
|
Ревью тестового задания
Привет.
Ситуация, тестовое задание выполнено, рабочее, но работодатель слишком Вот текст ТЗ TZ_Taonga_AS3.pdf и вот моя реализация Iso.zip Сразу оговорюсь, признаю, никакой загрузки конфигов я не сделал, все откладывал на потом, а в конце просто не хватило по времени. Так что если у вас есть что сказать кроме этого - welcome. |
|
|||||
А тебя не смущает, что при открытии флешка виснет на неопределённое время?)
1. Поле не зелёное. с. Спрайты у тебя встроены внутрь флешки, а не загружаются при старте. d. Конфигов json нет e. 12 видов домиков? я вижу одну большую коричневую коробку 3. у некоторых домиков 6 жизней Бонусный функционал не реализован. 30 draw calls? Фпс при движении мышкой проседает до 27
__________________
if (love is true) break my.heart; Последний раз редактировалось Rzer; 01.02.2016 в 20:04. |
|
|||||
Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
|
Так она генерирует большое количество объектов. Мне кажется это вполне объяснимое и понятное поведение.
|
|
|||||
Может это и было причиной отказа?) Я бы точно отказал, если бы мне такое прислали. Надо распределять нагрузку, и показывать полоску загрузки, вместо того, чтобы тупо заставлять игрока думать, что игра зависла и можно снимать процесс.
Для программиста это вполне объяснимо и понятно, а для ирока нет. Игрок сразу подумает, что игра забагована и вообще ну ее нафиг) |
|
|||||
Добавил ещё замечаний, код в принципе читабельный. Но тебе не хватает умения организовать структуру проекта и "архитектурных решений" что-ли)
__________________
if (love is true) break my.heart; |
|
|||||
Регистрация: Apr 2009
Сообщений: 409
|
код для поставленной задачи - нормально оформлен. скорее всего причина отказа в не полной реализации, какой срок был поставлен, имелись ли наработки по теме?
|
|
||||||||
Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
|
Rzer
Так, я немного побрыкаюсь с вашего позволения ) Цитата:
Цитата:
Едиственное, что мне до сих пор не понятно, что за конфиг должен был быть? По условию задачи у карты размеры фиксированные, начальное количество домиков - тоже. Соотвественно что хранить в конфигах - для меня большой вопрос. Я конечно могу рискнуть предположить, что это должен был быть какой-нибудь конфиг с описанием тех самых 12ти домиков: какой спрайтшит для них использовать, сколько клеточек они занимают, какое смещение требуется для картинки и пр. Но на моей практике это было обычно задачей скриптов сборки, для маленького тестового это как по воробьям из пушки. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
caseyryan Разумеется, для конечного пользователя такой продукт непригоден, когда приложение теряет отзывчивость - это плохо, я понимаю, но ведь там люди искали себе в команду программиста и соответсвенно код тоже смотрел программист, так что мне кажется это маловероятная причина. faraday срок был в 2 дня. Старлинг для меня в новинку, но вообще в принципе у меня есть понимание того как работают графические фреймворки. Наработок не было, были только мои когда-то давным давно приобретенные знания по изометрии и осуществлении сортировки (правильной, но бесхитростной) |
|
|||||
Цитата:
|
|
|||||
Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
|
Так дело то не в ассет менеджере. В самом начале генерируется карта площадью в 250 000 клеточек. Ясное дело, что это займет некоторое время. Решением могло бы послужить рисование карты частями, только теми, которые игрок в данный момент видит.
|
|
|||||
Есть другие решения. Я разгружал такие моменты вот так http://www.flasher.ru/forum/blog.php?b=710
Очень помогает на мобилах. Игры не подвисают, и можно даже смело показывать анимацию загрузки в этот момент В общем, подвисание игры вначале - это большая проблема. Тут дело не в том, поймет ли это программист, который смотрит на эту работу, а в том, что он наверняка подумает, что человек либо не умеет это разруливать, либо не придает значения таким важным моментам. Игра должна работать максимально плавно на всех этапах |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:00. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|