|
|
|||||
Регистрация: Jan 2008
Адрес: Питер
Сообщений: 389
|
Синзронизация на AS3
Всем привет.
есть задача, сделать приложение, где будут разные люди бить по разным объектам. например есть 20 кружков на экране.и есть 2 игрока, которые с этими шарами взаимодействуют(толкают, двигают не важно). и эти шары между собой так же сталкиваются и отскакивают. 2человека с разных пк через интернет соединяются. ВОПРОС. как лучше сделать синхронизацию на as3 , чтобы у всех в итоге отображалось всё одинаково. была мысль сделать ,что кто первый тот передаёт все координаты шаров на столе.а шары отрабатывают коллизию между собой и игроками.а 2-ой игрок передает только свои координаты, чтобы на стороне 1-го обрабатывать столкновения. |
|
|||||
Регистрация: Jan 2008
Адрес: Питер
Сообщений: 389
|
а как сложную коллизию на серваке обработать?есть какие-то примеры?или что почитать?
|
|
|||||
Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 319
|
Есть кучу способов, хороший доклад на тему https://www.youtube.com/watch?v=CHX3cRjIv3U
Если нужна абсолютно идентичная картина на обоих девайсах и не хочется нагружать сервер, то нужна детерминированная симуляция на каждом девайсе и пересылать друг другу действия юзера через сервер http://www.gamasutra.com/view/featur...8_network_.php
__________________
RocketJump |
|
|||||
Регистрация: Jan 2008
Адрес: Питер
Сообщений: 389
|
спасибо
|
|
|||||
Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,281
|
Цитата:
|
|
|||||
Цитата:
Чем-то придется жертвовать в любом случае 1) Идентичная картина = серверный просчет, и задержки на обработку 2) Быстрая обработка на клиенте = рассинхронизации
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты) |
|
|||||
Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 319
|
Цитата:
Добавлено через 30 минут Цитата:
1. динамика действий пользователя 2. количество изменяемых объектов 3. идентичность картинки выберите любые два) есть пять адекватных решения: a. независимая симуляция ("телевизор" состояния с аппроксимацией объектов) подходит для шутеров, где малое количество объектов, идентичность картинки не важна, и динамика пересылки данных раз в 7-15 мс (Counter-Strike) b. синхронная симуляция (детерминированная симуляция мира) подходит для стратегий, где большое количество объектов живущих своей жизнью, идентичная картинка, динамика пересылки данных раз в 250-500 мс (Age of Empires) c. гибридная симуляция (детерминированная симуляция с аппроксимацией действий пользователя с оптимистичным выполнением и возможностью отката мира с пересимуляцией) подходит для кооперативных игр с большим количеством объектов живущих своей жизнью, большая динамика, немного другая картинка d. авторитарный сервер подходит для игр с низкой динамикой и большим количеством объектов, например пошаговая игра e. синхронная симуляция с масштабируемым tickrate, подходит для файтингов, где малое количество объектов с большой динамикой и важна полная синхронизация
__________________
RocketJump Последний раз редактировалось Nooob; 04.05.2017 в 11:33. |
|
|||||
блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: Господи пожалуйста не Новосибирск
Сообщений: 6,598
Записей в блоге: 17
|
Почему в шутерах не важна идентичность картинки?
__________________
Тут мужик танцует и поёт про флэш |
|
|||||
Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 319
|
Посмотри доклад от Mokus.
юзера раздражает когда он нажимает на кнопку и персонаж не бежит/не стреляет, поэтому изменять мир начинаем до того как получаем данные от сервера и на разных машинах состояние мира будет немного отличаться, если у тебя игра в 1000 патронов то при такой динамике неважно что на другой машине не все патроны точно попали в цель, это сложно заметить и отследить.
__________________
RocketJump |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:48. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|