Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > Общие вопросы о Flash (не затрагивающие ActionScript)

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 27.02.2014, 00:05
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 1  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
По умолчанию Текстурные атласы c GPU и без

До конца не понимаю, как устраивают работу с атласами. Если атлас использовать для анимации, то е го нужно разобрать на кадры, а сам атлас удалить из памяти? И если я прав, то когда атласы используют с GPU, там такая же схема работы?

Старый 27.02.2014, 00:28
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 2  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Нет. В GPU (а так можно и в CPU) атлас не нарезается, а висит в памяти целиком. Для отрисовки лишь его части (отдельный спрайт или нужный кадр анимации опять же отдельного мувика) процессор оперирует геометрическими и текстурными координатами вершин квада (два треугольника, сложенные в прямоугольник), это если речь о GPU, точнее конкретно о Stage3D. В случае же с "закатом солнца вручную" — когда мы работаем с CPU — просто копируем в большую экранную BitmapData нужный кусочек атласа в нужное место.

Другое дело, что в CPU есть и второй вариант. Можно для удобства использования таки нарезать атлас на отдельные BitmapData (если это анимация, то одинакового размера), отрисовать туда отдельные кадры, аккуратно разместив их в нужном месте, и потом лишь указывать экранному объекту — экземпляру Bitmap — ссылку на нужный кадр (свойство bitmapData). Так получается довольно дешевая анимация, которая, кстати, быстрее работает как раз не в режиме CPU.
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 27.02.2014, 00:53
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 3  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Zebestov Спасибо! Пока в GPU я не лезу и уточнять буду о CPU.
С просто копируем, у меня вроде вопросов нет, так-как это скорее всего для статичных объектов,
на создание которых можно и на матрицы разорится. А вот у второго варианта мне концовка не понятна.
Цитата:
которая, кстати, быстрее работает как раз не в режиме CPU
А какой есть еще режим? я просто только-только осваиваюсь в растре и понятия не имею, как от чего работает флеш визуализация. GPU, это видеокарта и я вообще пока не берусь её рассматривать. А CPU, это процессор, который, как мне кажется и производит все вычисления во флеше. И "быстрее работает как раз не в режиме CPU" меня вынуждают на - Расскажите пожалуйста более подробнее, так-как у меня продолжения мыслей нет.

Старый 27.02.2014, 01:01
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 4  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
1. Заблуждением будет считать, что с блиттингом (так называется врисовывание в "холст" прямоугольных кусков) можно делать только статику.

2. Самую обыкновенную флешку можно компилировать в режиме как CPU, так и GPU (не путать с Direct), который как раз и отличается более быстрой отрисовкой растрового контента, о котором мы здесь говорим.
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 27.02.2014, 01:18
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 5  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Цитата:
1. Заблуждением будет считать, что с блиттингом (так называется врисовывание в "холст" прямоугольных кусков) можно делать только статику.
Не могу спорить, но я высказал лишь предположение из-за того, что когда-то считал момент окончания изучения матриц, моментом быстрой геометрии. Но потом померил и выяснил, что присваивание значений, а потом и самой матрицы, снижает скорость по сравнению с обычными расчётами и свойствами.
Цитата:
2. Самую обыкновенную флешку можно компилировать в режиме как CPU, так и GPU
Вот тут просто вообще пустота... Получается, что если я сейчас у себя в FD что-то переключу, то компилироваться будет GPU?
Цитата:
(не путать с Direct), который как раз и отличается более быстрой отрисовкой растрового контента, о котором мы здесь говорим.
Уточняю - (не путать с Direct), это, Direct, относится к Stage3D? "который как раз и отличается более быстрой отрисовкой растрового контента, о котором мы здесь говорим.", это все о том же Direct?

То есть, как-то можно включить компиляцию в режим GPU, который не тот более быстрый, о котором говорят употребляя слово Starling ( Starling, это Direct ), а тот в котором второй вариант из Вашего первого поста, будет работать быстрее? я правильно понял? Если да, то как включить режим GPU?
И спасибо большое!

Старый 27.02.2014, 01:43
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 6  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от Akopalipsis Посмотреть сообщение
Не могу спорить, но я высказал лишь предположение из-за того, что когда-то считал момент окончания изучения матриц, моментом быстрой геометрии. Но потом померил и выяснил, что присваивание значений, а потом и самой матрицы, снижает скорость по сравнению с обычными расчётами и свойствами.
Так не, я тоже не спора ради. Просто чтобы ты себе не запомнил, что делать так анимации нельзя — можно очень даже.

А вот про матрицы я тебя не понял. Если речь идет о трансформациях бОльших, чем просто перемещение картинки в нужное место, то тебе они и в статике понадобятся.

Цитата:
Сообщение от Akopalipsis Посмотреть сообщение
Вот тут просто вообще пустота... Получается, что если я сейчас у себя в FD что-то переключу, то компилироваться будет GPU?
Ага.

Цитата:
Сообщение от Akopalipsis Посмотреть сообщение
Уточняю - (не путать с Direct), это, Direct, относится к Stage3D?
Да.

Цитата:
Сообщение от Akopalipsis Посмотреть сообщение
"который как раз и отличается более быстрой отрисовкой растрового контента, о котором мы здесь говорим.", это все о том же Direct?
Нет. Это я как раз о GPU.

Цитата:
Сообщение от Akopalipsis Посмотреть сообщение
То есть, как-то можно включить компиляцию в режим GPU, который не тот более быстрый, о котором говорят употребляя слово Starling (Starling, это Direct), а тот в котором второй вариант из Вашего первого поста, будет работать быстрее? я правильно понял?
Да, если мы оба говорим о методе с битмапами, которым мы в каждом кадре подменяем bitmapData.

Цитата:
Сообщение от Akopalipsis Посмотреть сообщение
…как включить режим GPU?
Если абстрактно, не спрашивая, в какой IDE ты работаешь, то нужно в опции компилятора добавить строку:
Код:
-use-gpu=true
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 27.02.2014, 01:52
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 7  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Zebestov Приогромнейшее Спасибо! Меня эта тема мучает уже долго, но спросить решился только сегодня. И у меня ещё один маленький вопросик - наложит ли включение опции GPU, какие-то ограничения, как например в Starling на вектор? Его включение обяжет меня использовать только растр? А то от мысли - останется все так же, только работать будет быстрее, мне очень весело становится

Старый 27.02.2014, 02:02
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 8  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Ну тут следует вспомнить, как мы обсуждали тему CPU/GPU на этом же форуме как-то давно. Все участники сошлись во мнении, что при переключении режимов они ровным счетом никакого прироста не заметили. И все дело в том, что при малонагруженном графикой проекте разница на десктопах ничтожна, а при соизмеримом присутствии как растра, так и вектора, и вовсе может не проявиться. Возможно с тех пор что-то изменилось.

А вот где я лично столкнулся с влиянием режимов CPU/GPU, так это в AIR приложении для мобильных платформ:

1. CPU режим быстрее рисует вектор и быстрее осуществляет наш ручной блиттинг
2. GPU режим быстрее рисует растр своими нативными средствами (т.е. Bitmap & BitmapData)

Помимо этого на мобильных платформах между этими режимами существует разница (ограничения), детали которой я уже подзабыл, бо это уже давно не актуально — Starling же )
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 27.02.2014, 02:04
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 9  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
У меня FlashDevelop, здесь нужно вводить ?
Изображения
 

Старый 27.02.2014, 02:14
illuzor вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для illuzor Найти все сообщения от illuzor
  № 10  
Ответить с цитированием
illuzor
 
Аватар для illuzor

Регистрация: Dec 2010
Адрес: Ярославль
Сообщений: 1,255
Akopalipsis, с этим флагом или без него, вы не заметите разницы. Вам же Zebestov выше об этом написал.
Ограничения есть, но я особо не вникал. Разве что, в gpu фильтры не будут работать.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 23:42.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 23:42.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.