|
|
|||||
Вопросы оптимизации игры
Привет всем,
мы создаем мультиплеер-файт игру. У меня есть пара общих вопросов по оптимизации: 1. Загрузка ресурсов (раскадрованные PNG одинакового размера по ширине и высоте). Игрок настраиваемый, т.е. состоит из разных частей, каждая из которых отдельный PNG файл с прозрачностью. Композиция частей это обычное наложение в нужном порядке, например: тело (1), волосы (2), шорты (3) и т.д. Сейчас мы имеем 12 действий игроков (действие - это набор фреймов (не флешевых ), фрейм - набор PNG файлов) по 4 части в каждом (тело, волосы, шорты, футболка), получается 908 PNG-файлов. Я реализовал так, что все эти файлы грузятся последовательно, но хоть они небольшие, получается очень-очень долго раз в 5-10 медленне, чем один файл. Заказчик предоставляет ресурсы в PNG файлах, все действия и части описаны в XML, который отдает сервер. Относительно этих XML я формирую пути для загрузки PNG-файлов. Понимаю, что запихать все в одну SWF-библиотеку было бы выходом, но потеряем гибкость. Что можете посоветовать по этому поводу? 2. 908 PNG файлов занимают чуть более 1 Гб в оперативной памяти Фрейм я делаю так: Bitmap, в него я отрисовываю (draw()) DisplayObjectContainer, который содержит битмапы PNG. Думал, что это самый оптимальный способ. Но я так думаю, что эти PNG продолжают висеть в памяти, а мне нужно хранить лишь композицию этих PNG, т.е., например, вместо 4 PNG (тело, волосы, шорты, футболка) хранить одну (одетый волосатый чувак с телом). Что можете посоветовать по этому поводу тоже? Заранее спасибо за помощь! Добавлено через 45 минут Еще про пункт (2): Сейчас я делаю примерно так: var container:Sprite = new Sprite(); var element:DisplayObject; for (var i:uint = 0; i < _loader.getBinariesArray().length; i++) { element = _loader.getBinariesArray()[i]; container.addChild(element); } var bmpData:BitmapData = new BitmapData(GlobalSettings.CHARACTER_IMAGE_WIDTH, GlobalSettings.CHARACTER_IMAGE_HEIGHT, true, 0); bmpData.draw(container); bitmapData = bmpData; Вызов GarbageCollector не помогает. Последний раз редактировалось enepx; 24.08.2009 в 09:18. Причина: добавил про прозрачность |
|
|||||
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,784
|
Не надо грузить png по одному, надо грузить либу с картинками.
И да, пока у вас в коде такие ужасные циклы, говорить о производительности не приходится. |
|
|||||
Про циклы - понял, спасибо.
Но я не смогу грузить либу, как можно будет пачкой загрузить оттуда 908 картинок? Это поможет в экономии памяти или только в скорости загрузки? |
|
|||||
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,784
|
Поможет и в памяти и в особенности скорости загрузки.
|
|
|||||
Про скорость загрузки это понятно на 100%.
Про память, я сделал оптимизацию в 5(!) раз, теперь вместо 1100Мб, всего 250Мб в памяти ест. Я просто сделал BitmapData.dispose() ненужным PNG (отдельным частям игрока). Ура! |
|
|||||
Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 1,651
|
делайте не секвенцию png, а avi с прозрачностью. Можно выиграть неплохо в размерах.
|
|
|||||
Регистрация: Jan 2008
Адрес: Питер
Сообщений: 389
|
Цитата:
у меня такая же беда была..я вышел из ситуации тем..что оптимизировал пнг(до импорта) вместо 30 кб(к примеру) 1 пнг весил 5 кб. потрея качества конечно была..НО..елезаметная...просто отсеиваются цвета,которые нам не нужны. + благодаря ухудшение качества..игра стала куда быстрее... |
|
|||||
Modus ponens
|
ИМО, самым практичным было бы наделать несколько библиотек, к примеру, разделить по персонажам. Все ПНГ относящиеся к одному персонажу - запихать в 1 ПНГ файл, а потом его же импортировать во флеш (чтобы сразу использовать уже конвертную флешевую битмапдату, а не конвертировать на ходу). Возможно, практичнее будет не 1 персонаж = 1 файл, а по движениям разбить... надо уже смотреть по обстоятельствам.
Ну и соответственно, не компилировать картинки Флексовым компилятором... у флеша и опций больше, и файлы меньшими получаются.
__________________
Hell is the possibility of sanity |
|
|||||
Так сгруппировать не получится, потому что понятия персонажа как такового нет, есть объекты: тело, волосы, очки, трусы и т.д. У каждого обыекта есть свой тип, например, красные трусы, синие трусы, розовые трусы и т.д. Каждый тип - это набор PNG. Можно сделать отдельную либу на каждый тип каждого объекта.
Частичное решение проблемы - это кэш браузера, после первого раза все грузится довольно быстро. Еще придумал решение - ZIP-файл, благо либы для этого есть. |
|
|||||
Регистрация: Jan 2008
Адрес: Питер
Сообщений: 389
|
в таком случае если в игре будет одновременно 5 разных игроков..суть не изменится..
выше описанный вариант хорош, если играют 5 персов одной масти и одинаково одетые.так как мы будет грузить 1 флэшку, а потом ее дублировать |
Часовой пояс GMT +4, время: 19:52. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Теги |
загрузка , игра , оперативная память , оптимизация |
|
|