|
|
|||||
[+1 25.04.11]
|
Как сбалансировать стратегию?
Мотив игры - война между планетами. У человек в распоряжении есть несколько десятков разновидных войск, у них есть своя цена. За победу на другой планете, человек получит определенное количество опыта, и деняг.
Есть ли какие то хелпы по тому, как правильно сбалансировать всю стратегию. К примеру что бы к определенному уровню, открылись новые, более дорогие способности, только не получилось так что у человека в 20 раз больше игровой валюты, чем стоит его новое войско и т.п. Или наоборот, что бы у него как раз доставало игровой валюты для покупки этой, новой вещи, что в будущем откроет ему новые способности. Вот создаю стратегию, и уже создав несколько типов войск думаю, как сделать так, что бы если у человека много игровой валюты, и он не покупал себе 1000 старых игровых единиц (слабых) (т.к. они получатся дешевле (и сильнее) чем 10 новых единиц, на много мощнее старых). |
|
|||||
Регистрация: Jun 2008
Сообщений: 204
|
играть самому и дать играть друзьям
|
|
|||||
|
|
|||||
Регистрация: Oct 2005
Сообщений: 99
|
Дай глянуть на то, что уже есть. Может как раз я получу ответ на http://www.flasher.ru/forum/showthre...752#post937752
(Извините за оффтоп)
__________________
Достали проблемы - прими лекарство "Факитол". |
|
|||||
Регистрация: Feb 2009
Сообщений: 1,195
|
До начала разработки игры надо сразу продумать баланс, что чем компенсируется, как развивается, и так далее. Крайне желательно до разработки конечной версии сделать прототип или несколько, где запланированный баланс будет протестирован - получится очень глупо, если потрачено много сил на контент и код, а результат абсолютно неиграбелен и исправлению без очень серьёзных изменений не подлежит.
Тестирование баланса - тестеры играют, постоянно документируя процесс. Например, записывают, что было слишком сложно, что легко, когда получены определённые возможности (понятно, что по достижению условий, но важно знать общий прогресс на каждый момент). Можно сделать отладочную версию игры, которая будет документировать нужные параметры сама, записывая их в лог через промежутки времени, а потом вы сможете на основе этих данных построить себе наглядные графики для анализа. На основе полученных данных можно принять решения, что необходимо изменить. |
|
|||||
Регистрация: Aug 2008
Адрес: Рязань
Сообщений: 723
|
Цитата:
в идеале нужен человек (а еще идеальнее - группа людей), у которого есть изначальное вИдение баланса (в упрощенной форме: эти юниты контрят тех, а те других, а также дерева технологий), то уже можно писать какие-то алгоритмы рассчета развития и подбор оптимальных значений по стоимости и времени появления построек и открытия каких-то технологий и прочее а человека такого 99% у вас нет, так как таких людей нет впринципе в России) поэтому если кто-то из команды раньше увлекался играми типа age of empires можно в итоге долгих раздумий все наладить самому, принципы-то простые: чем дальше тем дороже и тем сильнее начните с дерева технологий (на каком этапе по времени какое здание/юнит появляется), многое станет понятнее
__________________
low + |
|
|||||
Самый популярный и беспощадный способ:
Выставить от балды и потом то там то тут править) |
|
|||||
буду краток
модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Ближайшее Замкадье
Сообщений: 3,110
Записей в блоге: 28
|
2Монах - тем не менее самый действенный и самый правильный)
__________________
Отряд Котовскага |
|
|||||
блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: Господи пожалуйста не Новосибирск
Сообщений: 6,598
Записей в блоге: 17
|
Можно потерять аудиторию. От балды - это "как наверно должно быть", а проверять мысли тестами, да.
__________________
Тут мужик танцует и поёт про флэш |
|
|||||
[MoonWitch]
Регистрация: Dec 2002
Сообщений: 1,134
|
Да проще всё. Делай чтобы всё было равно, у всех расс всего. И добавляй рандомную переменую ко всему +-1 и будет тебе счатье!
__________________
Take my hand. |
Часовой пояс GMT +4, время: 15:24. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|