![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2003
Адрес: DC
Сообщений: 4,489
|
Цитата:
У меня там танк из текстур сделан.
__________________
flash/flex/unity |
|
|||||
|
to Nuran: Тоже выражаю тебе свой респект, т.к. в 3D ты продвинулся конкретно (работа с матрицами, камера и т.п.), да и реально по твоим исходникам можно многому научиться...
Тока не зазнайся ![]() Посмотрел твой метод текстурирования: var v5 = $__numX3 - $__numX2; var v3 = $__numY3 - $__numY2; var v4 = $__numX1 - $__numX2; var v2 = $__numY1 - $__numY2; var v8 = v3 < 0 ? Math.atan(v5 / v3) / rad2 + 45 : Math.atan(v5 / v3) / rad2 - 45; var v7 = v2 < 0 ? Math.atan(v4 / v2) / rad2 + 45 : Math.atan(v4 / v2) / rad2 - 45; var v9 = (v8 - v7) * rad; $__mcOrthogonalTexture._x = $__numX2; $__mcOrthogonalTexture._y = $__numY2; $__mcOrthogonalTexture._xscale = 100 / Math.tan(v9); $__mcOrthogonalTexture._rotation = -v8 - v7; var v6 = Math.sin(v9) * Math.SQRT2; if ($__mcOrthogonalTexture.ground.piv._width != 100 || $__mcOrthogonalTexture.ground.piv._height != 100) { $__mcOrthogonalTexture.ground._xscale = v6 * Math.sqrt(v5 * v5 + v3 * v3) / ($__mcOrthogonalTexture.ground.piv._width / 100); $__mcOrthogonalTexture.ground._yscale = v6 * Math.sqrt(v4 * v4 + v2 * v2) / ($__mcOrthogonalTexture.ground.piv._height / 100); } else { $__mcOrthogonalTexture.ground._xscale = v6 * Math.sqrt(v5 * v5 + v3 * v3); $__mcOrthogonalTexture.ground._yscale = v6 * Math.sqrt(v4 * v4 + v2 * v2); } Ты говорил, что нет вложенного клипа! А как же ground ? Ну в принципе как я уже говорил одинаковые задачи в итоге реализуются одинаковыми методами, и все методы похожи на друг друга как близнецы ![]() Тока не пойму, зачем так углы считать??? var v8 = v3 < 0 ? Math.atan(v5 / v3) / rad2 + 45 : Math.atan(v5 / v3) / rad2 - 45; var v7 = v2 < 0 ? Math.atan(v4 / v2) / rad2 + 45 : Math.atan(v4 / v2) / rad2 - 45; Когда юзаешь atan2, то код становится проще и прозрачнее, да и помоему всяко быстрее будет, хотя фиг знает что флэш-плеер шустрее считает, может и atan... А про исходники - вопрос отдельный. Дело в том, что "статическое" текстурирование - это хорошо конечно, но есть очень интересный метод, который мы с DEAF'ом мучаем счас... И вообще я бы все сорцы выложил, но на PC как то не принято упоминать автора идей (которых до этого еще ни кто не реализовал!) в своих творениях, а это немного некорректно, особенно когда потрачено много драгоценного времени чтобы идея стала материальной! И самое обидное когда на твоей основе делают что то, и понтятся, что они просто гениальные программеры.... Че то мы этот топик превратили во что то непонятное ![]()
__________________
Взгляд неискушенного зорче, слова ребенка честнее, простые пути - верны ... |
|
|||||
|
don't panic!
Регистрация: Aug 2001
Сообщений: 4,121
|
явился нуран и решительно заявил "вы все лохи, и код у вас для лохов" :)) я прослезился.
нуран, ты вероятно помнишь математику лучше всех присутствующих и знаешь её, может быть, основательнее чем все мы вместе взятые. (это типа дисклаймер.) я знаю точно насколько это сложно и насколько просто делать такой движок во флэше, потому что сам пробовал. (только без фанатизма - всё достаточно просто: векторные преобразования матрицами, видимость-невидимость граней делал по чисто интуитивному алгоритму, не так четко как у тебя, да и с текстурированием я не стал запариваться особо, заливки цветом - и всё, перспектива - самый простой вариант..) и что я хочу сказать собственно... использование инструмента не по назначению я лично не считаю высшим достижением мысли. моё имхо - построение во флэше трёхмерного движка, это именно использование не по назначению флэша и собственной головы. покажите мне любой продукт, в котором реально трёхмерный движок, особенно настолько навороченный, вообще хоть зачем-нибудь нужен, не мешает, и количество усилий на него потраченных соответсвует качеству результата. покажите. танк из текстур - это мега-круто. но я не понимаю когда такие штуковины пишут из чисто естесствоиспытательского интереса. нуран, сложность исходника не является показателем мастерства автора исходника. я бы даже сказал чаще бывает наоборот :) ты не согласен? Последний раз редактировалось Nox Noctis; 25.06.2004 в 13:49. |
|
|||||
|
Цитата:
Раз _parent создан и координаты child-а известны то вполне можно использовать localToGlobal Еще вариант - хранить globalScale в каждом мувике и вычислять его по globalScale родителя при создании... |
|
|||||
|
Цитата:
Вот если кто решение дифуров на флэше напишет... Не, лучше распознавание образов ![]() А матрицы помнится в 8 классе были Это я не наехал, примеры мне понравились, особенно со спиралью |
|
|||||
|
don't panic!
Регистрация: Aug 2001
Сообщений: 4,121
|
ну, хорошо, я немного не так выразился - я имел в виду трёхмерную геометрию.
а тот кто будет писать на флэше решение диффуров - просто олигофрен :) вариантов не вижу :) |
|
|||||
|
Цитата:
Все уравнения движения это уравнение с производными Так что если объект реалистично двигается - это решение дифура. Или по крайней мере хорошее его приближение ![]() |
|
|||||
|
Здорова пацаны!
Очем толкуем? Хочу окончательно поставить точку на одном вопросе!!! Skew с помощью скрипта можно сделать только как минимум в 2-х мувиах причем во внутреннем мувике должен быть поворот на любой градус(не обязательно 45). Если кто-то не согласен - не парьте нас всякими упреками, а скажите на ваше предложение. На счет nurana. Я не говорю, что ты плохо шаришь в 3D. У тебя там все реально, но просто когда потрачено 6-ть месяцев на огромный труд и в результате мы получили танчик в изометрии да еще и без текстур!!! Это я не со зла !!! А на счет более сложного то могу сказать, что я сейчас работаю над 3D человеком, причем там нет ни одного полигона!!!!!!!!! И самое главное создается эффект 3D и достигается все это ну просто очень легким способом!!!!! Да! Совсем забыл 3D сортировка!!! Ну на с чет первого этапа (удаление невидимых граней с помощью определения в какую сторону оборачивается точки полигона) я ничего против не имею!!! А вот на счет сортировки каждого полигона - это весьма слишком!!! Можно все сделать намнооого проще, но как я не скажу. На счет Nuran:"Самое прикольное, что он сам определяет все размеры исходного клипа, можно даже его растянуть по ширине или по высоте, результат не изменится, и не важно - отцентрирован он или нет. Я не говорю, что это что-то новое, но это очень удобно, для игр там и прочего - любые размеры текстуры." В наших сегодняшних с MihailV исходниках сделано еще круче - даже не надо определять размеры текстуры, а просто указать произвольный треугольник на текстуре для полигона. |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:52. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|