![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Banned
[+1 05.11.11]
[+1 09.08.11] Регистрация: Jan 2010
Адрес: РФ. Кемеровская область
Сообщений: 3,243
|
Элементарно, но нужно еще и алгоритм придумать для выполнения этого элементарного задания
![]() |
|
|||||
|
Цитата:
__________________
Чтобы доказать, что вы не робот, причините вред другому человеку. |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2009
Сообщений: 65
|
Тени можно положить в отдельный слой - между объектами и землей.
Отражения кладутся в слой отражений, для которого маска - водная поверхность. Последний раз редактировалось Idon; 29.03.2011 в 17:20. |
|
|||||
|
Idon
Почемуто мне это кажеться не очень хорошей идеей. Для отражения и теней может лучше програмно рендерить каждый квадратик ? в области видимости которые.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2009
Сообщений: 65
|
Tails, эти квадратики называются тайлами. Чтобы тайловый движок был не лишен всех своих преимуществ, надо делать его максимально простым. Каждый тайл типовая картинка. Двигающиеся объекты, эффекты - отельными слоями.
Например, ситуация: Динамический объект движется между тайлами. так же плавно за ним должно двигаться отражение по водной глади, которая представляет из себя сетку тайлов. Каким образом вы определите, что у вас в квадратике есть тень? Каким образом вы определите, что тень есть не в одном квадратике, а в нескольких и как вы будете её рендерить? Зачем вообще привязывать динамические сущности к статическим? |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 207
|
GBee, если вы присмотритесь к большенству подобных игр, то увидите что герои не редко бывают ниже чем вы изобразили и отлично вписываются в концепцию описанную мной, к тому же дело тут в грамотном дизайнерском подходе, при котором все элементы расчитываются непосредственно под нее(концепцию).
В показанном вами случае герой весьма приувеличен, на той карте что привел Страга, вероятнее всего таких багов нет. Конечно можно организовать сортировку для каждого элемента карты, но если есть возможность обойти лишние вычисления, то почему бы этого не сделать. Это одна из причин, к стати, такой популярности данного вида проекции. Не спорю- видел много проектов где используется полноценная сортировка, но как я уже сказал можно обойтись и без этого. Цитата:
Последний раз редактировалось an_games; 29.03.2011 в 17:58. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:04. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Теги |
| AS3 , движки |
|
|