![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Что реже вызывается, то и меньше грузит. Это не очевидно?
|
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2010
Сообщений: 32
|
Цитата:
В твоем случае лучше сделать один глобальный обработчик EnterFrame для stage, например, и в нем в цикле двигать все объекты. Если тормозит, можно попробовать снизить фреймрейт, но лучше удостовериться, что все объекты совершенно примитивны, то есть на них нет своих анимаций, не навешаны никакие листенеры, не прописаны никакие скрипты, не изменяется альфа и что все они cacheAsBitmap. |
|
|||||
|
Aquahawk
Скорее всего он имел ввиду смещение маленькими шагами на большие растояния. Не для анимация, а для определённых проверок. Например не пролетела ли пуля тоненькую стену.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
|
Честно говоря, не понимаю пристрастия к таймеру для реализации анимации.
Таймер: а. сможет послать событие только в общем потоке. Т.е. опять же после ENTER_FRAME. б. вследствие этого не точен. Единственный сомнительный смысл в нем, если он сможет выполниться несколько раз за фрейм. Но тут опять же: а. придется вызывать updateAfterEvent, что форсирует и без того самую затратную операцию — рендеринг. По мне у таймера есть единственное применение (причем прямо ему присущее): через n-е время послать событие, а уже по этому событию запускать анимацию и т.д. |
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2010
Сообщений: 32
|
Как-то так:
Если же надо проверять коллизии, то очевидно надо проверять не только текущее положение объекта, но и его траекторию между кадрами. |
|
|||||
|
Цитата:
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:13. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|