![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
|
Всем привет, у меня такой вопрос: как правильнее было бы просчитать столкновение двух объектов? в Моем случае требуется определить столкновение автомобиля пока что просто со зданием. Я уже прочел несколько статей по определению коллизий но ни одно из них, к сожалению, не учитывает такое вероятности, что объект может поворачиваться.
Из того что сейчас мне пришло на ум (и очень не спеша реализуется) это просчет пересечения по точкам, через уравнение прямой. То есть я просчитываю каждую крайнюю точку автомобиля и проверяю не попала ли она внутрь здания. Потом будет необходимо провести обратную проверку для того, чтобы узнать, не попала какая-нибудь из точек здания внутрь авто. Так вот, первый вытекающий отсюда вопрос: насколько вообще целесообразно такое решение задачи? И второй вопрос: что делать после столкновения? Понятное дело что угол падения, равен углу отражения, но ведь этим все не ограничивается, автомобиль после удара надо как-то развернуть, как это сделать? |
|
|||||
|
Box2d поможет.
Если уж сильно хочется позаморачиваться и создать собственный аналог box2d библиотеки, которая разрабатывается годами, я уже пробовал ваш вариант по точка и отрезкам. http://www.murmadillo.tut.su/html/co...n-attempt.html После определения столкновения проще всего отбросить машинку в обратную сторону движения, пропорционально скорости её движения.
__________________
Гоночка |
|
|||||
|
Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
|
Box2D Вот совсем не хочу. Да и не честным это все как-то кажется, пользоваться чужим кодом-то. Да и потом всегда было интересно вникнуть в сам этот процесс и понять как вообще там что происходит.
Столько автосимуляторов было разработано, неужели никто за чем это время не написал ни одной статьи касательно того как это работает? И получается тогда единственным выходом будет изучение содержимого библиотеки? Есть к ней какая-нибудь документация? Или хотя бы комментарии в внутреннему коду? |
|
|||||
|
Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
|
Мне необходимо разобрать именно все «кишки» всех коллизионных функций, а не описание как ими пользоваться. К сожалению гугл кишит совсем не той информацией которая мне нужна.
Может быть существуют все таки какие-нибудь более менее доступные статьи по этому поводу? Если нет, то может быть давайте попробуем худо бедно в каком-то виде разобрать этот вопрос в режиме диалога, потому что эта проблема в игростроении остается актуальной весьма и весьма Последний раз редактировалось Фенёк; 02.12.2011 в 15:24. |
|
|||||
|
блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
|
Есть куча статей, как работает физические движки. Ну и про физику тоже.
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают. |
|
|||||
|
Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
|
Копаю изо всех сил, честное слово. Нашел такой вот туториал. Почитал. Но нет ничего о том что должно происходить при столкновении «повернутых» объектов и как их крутить после столкновения. Кроме того возникает вопрос как найти точку в которую нужно «вытолкнуть» объект при таком столкновении.
Если у вас есть конкретные статьи или вы могли бы сами что-то рассказать по теме, я был бы очень признателен. Да, я умею пользоваться поисковиком, но, к сожалению по запросу «алгоритм определения столкновений» обычно встречаются точно такие же не отвеченные вопросы, расплывчатые ответы и советы по использованию движков. |
|
|||||
|
блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
|
Ищете столкновения - находите столкновения. Нужна физика отскока - ищите физику отскока и про физические движки, как работают физические движки скачать бесплатно )
Выталкиванием занимается солвер (вроде не решаемая задача точно и в общем виде). Отскок по физике, законам сохранения импульса, энергии и момента импульса (даже когда энергия теряется на трение и разогрев), которые все лезут из 3-х з-нов Ньютона. http://www.gamedev.ru/code/terms/PhysicsEngine http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4706
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают. |
|
|||||
|
Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
|
Большое спасибо. Пойду читать.
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 12:30. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|