Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 02.12.2011, 13:46
Фенёк вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Фенёк Найти все сообщения от Фенёк
  № 1  
Ответить с цитированием
Фенёк

Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
Question Определение коллизий и просчет результатов столкновения

Всем привет, у меня такой вопрос: как правильнее было бы просчитать столкновение двух объектов? в Моем случае требуется определить столкновение автомобиля пока что просто со зданием. Я уже прочел несколько статей по определению коллизий но ни одно из них, к сожалению, не учитывает такое вероятности, что объект может поворачиваться.

Из того что сейчас мне пришло на ум (и очень не спеша реализуется) это просчет пересечения по точкам, через уравнение прямой. То есть я просчитываю каждую крайнюю точку автомобиля и проверяю не попала ли она внутрь здания. Потом будет необходимо провести обратную проверку для того, чтобы узнать, не попала какая-нибудь из точек здания внутрь авто.

Так вот, первый вытекающий отсюда вопрос: насколько вообще целесообразно такое решение задачи?

И второй вопрос: что делать после столкновения? Понятное дело что угол падения, равен углу отражения, но ведь этим все не ограничивается, автомобиль после удара надо как-то развернуть, как это сделать?

Старый 02.12.2011, 14:15
Alex Lexcuk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Alex Lexcuk Посетить домашнюю страницу Alex Lexcuk Найти все сообщения от Alex Lexcuk
  № 2  
Ответить с цитированием
Alex Lexcuk

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: Донецк_city
Сообщений: 1,094
Записей в блоге: 5
Box2d поможет.

Если уж сильно хочется позаморачиваться и создать собственный аналог box2d библиотеки, которая разрабатывается годами, я уже пробовал ваш вариант по точка и отрезкам.
http://www.murmadillo.tut.su/html/co...n-attempt.html

После определения столкновения проще всего отбросить машинку в обратную сторону движения, пропорционально скорости её движения.
__________________
Гоночка

Старый 02.12.2011, 14:30
Фенёк вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Фенёк Найти все сообщения от Фенёк
  № 3  
Ответить с цитированием
Фенёк

Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
Box2D Вот совсем не хочу. Да и не честным это все как-то кажется, пользоваться чужим кодом-то. Да и потом всегда было интересно вникнуть в сам этот процесс и понять как вообще там что происходит.

Столько автосимуляторов было разработано, неужели никто за чем это время не написал ни одной статьи касательно того как это работает?

И получается тогда единственным выходом будет изучение содержимого библиотеки? Есть к ней какая-нибудь документация? Или хотя бы комментарии в внутреннему коду?

Старый 02.12.2011, 14:39
zuxul вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для zuxul Найти все сообщения от zuxul
  № 4  
Ответить с цитированием
zuxul

Регистрация: Dec 2009
Адрес: 59°13′N, 39°54′E
Сообщений: 445
Записей в блоге: 1
Все открыто, и понаписано куча статей, что и как там работает.
Имеется ввиду box2d.

Старый 02.12.2011, 15:07
Фенёк вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Фенёк Найти все сообщения от Фенёк
  № 5  
Ответить с цитированием
Фенёк

Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
Мне необходимо разобрать именно все «кишки» всех коллизионных функций, а не описание как ими пользоваться. К сожалению гугл кишит совсем не той информацией которая мне нужна.

Может быть существуют все таки какие-нибудь более менее доступные статьи по этому поводу?

Если нет, то может быть давайте попробуем худо бедно в каком-то виде разобрать этот вопрос в режиме диалога, потому что эта проблема в игростроении остается актуальной весьма и весьма


Последний раз редактировалось Фенёк; 02.12.2011 в 15:24.
Старый 02.12.2011, 15:28
-De- вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для -De- Найти все сообщения от -De-
  № 6  
Ответить с цитированием
-De-
 
Аватар для -De-

блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для -De- с помощью ICQ Отправить сообщение для -De- с помощью Skype™
Есть куча статей, как работает физические движки. Ну и про физику тоже.
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают.

Старый 02.12.2011, 15:37
Фенёк вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Фенёк Найти все сообщения от Фенёк
  № 7  
Ответить с цитированием
Фенёк

Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
Копаю изо всех сил, честное слово. Нашел такой вот туториал. Почитал. Но нет ничего о том что должно происходить при столкновении «повернутых» объектов и как их крутить после столкновения. Кроме того возникает вопрос как найти точку в которую нужно «вытолкнуть» объект при таком столкновении.

Если у вас есть конкретные статьи или вы могли бы сами что-то рассказать по теме, я был бы очень признателен.

Да, я умею пользоваться поисковиком, но, к сожалению по запросу «алгоритм определения столкновений» обычно встречаются точно такие же не отвеченные вопросы, расплывчатые ответы и советы по использованию движков.

Старый 02.12.2011, 15:54
-De- вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для -De- Найти все сообщения от -De-
  № 8  
Ответить с цитированием
-De-
 
Аватар для -De-

блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для -De- с помощью ICQ Отправить сообщение для -De- с помощью Skype™
Ищете столкновения - находите столкновения. Нужна физика отскока - ищите физику отскока и про физические движки, как работают физические движки скачать бесплатно )
Выталкиванием занимается солвер (вроде не решаемая задача точно и в общем виде). Отскок по физике, законам сохранения импульса, энергии и момента импульса (даже когда энергия теряется на трение и разогрев), которые все лезут из 3-х з-нов Ньютона.
http://www.gamedev.ru/code/terms/PhysicsEngine
http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4706
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают.

Старый 02.12.2011, 16:04
Фенёк вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Фенёк Найти все сообщения от Фенёк
  № 9  
Ответить с цитированием
Фенёк

Регистрация: May 2011
Сообщений: 221
Большое спасибо. Пойду читать.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 12:30.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 12:30.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.