Показать сообщение отдельно
Старый 23.10.2011, 00:55
-De- вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для -De- Найти все сообщения от -De-
  № 28  
Ответить с цитированием
-De-
 
Аватар для -De-

блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для -De- с помощью ICQ Отправить сообщение для -De- с помощью Skype™
Зачем таймер использовать как замену ENTER_FRAME?
Ведь есть же ENTER_FRAME.

После ENTER_FRAME вызывается отрисовка, вызывается всегда (возможно, ничего не делает, но вызывается) сама по себе, не надо вызывать уродский updateAfterEvent() (если вдруг у вас что-то меняется между таймерами - можете получить фпс/2).

У меня всё на ENTER_FRAME (есть даже таймеры свои). Таймеры появились, т.к. выяснилось, что в играх время должно быть централизовано. Потому что в играх есть паузы. У таймеров пауз нет. И пауз к тому же не одна разновидность и есть их иерархия %), например есть пауза "рекламка показывается", есть пауза "юзер нажал ескейп и выехала менюха", есть пауза "юзер открыл меню здания на уровне" (при том в 3-й паузе может вызваться 2-я, а в ней 1-я).

И это, 24 фпс достаточно для фильма, который снят с реального мира на камеру. При этом у движущихся в камере обьектов автоматически получается размазывание (как и у человеческого глаза) - потому смотрится нормально. В играх же при 24 фпс одна чёткая картинка резко меняется на другую чёткую картинку. Потому разница между 24 и 40 фпс в играх на глаз очень видна и не в пользу 24.
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают.