Показать сообщение отдельно
Старый 19.12.2013, 00:43
fd96 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для fd96 Найти все сообщения от fd96
  № 3  
Ответить с цитированием
fd96
 
Аватар для fd96

Регистрация: Jan 2013
Адрес: If(Sprite.x >0){Sprite.x=(Sprite.x-Sprite.x)}
Сообщений: 51
Отправить сообщение для fd96 с помощью ICQ Отправить сообщение для fd96 с помощью Skype™
Да, флекс, да странно, но с другой стороны больше свободы - меньше твинов - хардкор...
Если вы смотрели пример - к чему я стремлюсь, то понимаете, что коллизии попиксельно просто самый подходящий выход для меня - ибо каждый пиксель важен.

Я прошу подсказать варианты проверки коллизий методами быстрее этого, желательно примеры.

На данный момент у меня только одна мысль - проверять коллизию только под маской прозрачной в зоне досягаемости куба. Создать маску прозрачную и через неё добавлять и удалять в массив проверки элементы дочерние спрайта base.

Намного ли это уменьшит время процессорного отклика?

EDIT:

Есть ещё идея - просчитывать от центра куба вектор до ближайшей цели и когда длинна вектора < пол куба то коллизия true.
но в таком случае, что делать с полом и насколько это рентабельно в плане ресурсоёмкости, подскажите же , гуру, я уже рыдаю.
__________________
...Nothing can't be coded...