Показать сообщение отдельно
Старый 14.03.2013, 20:59
Universe вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Universe Найти все сообщения от Universe
  № 1  
Ответить с цитированием
Universe
 
Аватар для Universe

Регистрация: Feb 2010
Сообщений: 811
Отправить сообщение для Universe с помощью ICQ Отправить сообщение для Universe с помощью Skype™
Arrow Bitmap и работа с памятью

Разбираюсь с тем как эффективно использовать память и не допускать её утечки. В одном из адобовских мануалов прочитал, что начиная с версии 10.1 флеш плеер использует одну BitmapData для создания нескольких одинаковых картинок, т.е. если я создам 100 картинок при помощи 1й BitmapData - у меня должно расходываться памяти на одну BitmapData. Решил проверить, сделал небольшой эксперимент

Код AS3:
[Embed(source = "../bin/img/star.jpg", mimeType="image/jpg")]
		public static const Star:Class;
...................
private function addStars():void
		{
			var temp_bitmap:Bitmap = new Star();
			bmd = new BitmapData(temp_bitmap.width, temp_bitmap.height, false, 0xffffff);
			bmd.draw(temp_bitmap);
			temp_bitmap = null;
 
			for (var i:int = 0; i<MAX_NUM; i++)
			{
				for (var j:int = 0; j<MAX_NUM; j++)
				{
					/*star = new BitmapData(0, 0);
					star.draw()*/
					bitmap = new Bitmap(bmd);
					bitmap.x = j * bitmap.width;
					bitmap.y = i * bitmap.height;
					addChild(bitmap)
				}
			}
			stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, checkStars);
 
		}
 
private function checkStars(e:MouseEvent):void 
		{
			trace("После создания", System.totalMemory / 1024 / 1024);
			bmd.dispose();
			bmd = null;
			System.gc();
			System.gc();
		}
Память под эту BitmapDat'y как бы очищается, после вызова метода dispose() Но bitmap'ы всё также продолжают висеть в памяти. Причём сами по себе они тянут тоже порядочно.
Что я делаю не правильно? Как сделать так чтобы этот подход действительно давал прирост в производительности?