19.12.2013, 00:43
|
|
Регистрация: Jan 2013
Адрес: If(Sprite.x >0){Sprite.x=(Sprite.x-Sprite.x)}
Сообщений: 51
|
Да, флекс, да странно, но с другой стороны больше свободы - меньше твинов - хардкор...
Если вы смотрели пример - к чему я стремлюсь, то понимаете, что коллизии попиксельно просто самый подходящий выход для меня - ибо каждый пиксель важен.
Я прошу подсказать варианты проверки коллизий методами быстрее этого, желательно примеры.
На данный момент у меня только одна мысль - проверять коллизию только под маской прозрачной в зоне досягаемости куба. Создать маску прозрачную и через неё добавлять и удалять в массив проверки элементы дочерние спрайта base.
Намного ли это уменьшит время процессорного отклика?
EDIT:
Есть ещё идея - просчитывать от центра куба вектор до ближайшей цели и когда длинна вектора < пол куба то коллизия true.
но в таком случае, что делать с полом и насколько это рентабельно в плане ресурсоёмкости, подскажите же , гуру, я уже рыдаю.
__________________
...Nothing can't be coded...
|