Показать сообщение отдельно
Старый 26.03.2015, 16:23
silin вне форума Посмотреть профиль Посетить домашнюю страницу silin Найти все сообщения от silin
  № 3  
Ответить с цитированием
silin
 
Аватар для silin

блогер
Регистрация: Mar 2003
Адрес: Моск. обл.
Сообщений: 5,269
Записей в блоге: 6
1. можно соориентироваться по сумме всех внешних и внутренних углов
2. для соосных отрезков (не считается биссектриса в такой схеме)) просто брать перпендикуляр
Код AS3:
package
{
	import flash.display.Graphics;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.geom.Point;
 
	public class Main extends Sprite
	{
 
		public function Main():void
		{
 
			var a:Point = new Point(100, 200);
			var b:Point = new Point(200, 100);
			var c:Point = new Point(400, 200);
			var d:Point = new Point(250, 310);
			var e:Point = new Point(200, 300);
			var f:Point = new Point(150, 290);
 
 
			var points:Array = [a, b, c, d, e, f];
			// другое направление обхода
			//var points:Array = [f, e, d, c, b, a];
 
			graphics.lineStyle(0);
			drawPoly(graphics, points);
 
			graphics.lineStyle(0, 0xFF0000);
			var offsetPoints:Array = calcOffsetPoints(points, 20);
			drawPoly(graphics, offsetPoints);
 
		}
 
		public static function calcOffsetPoints(points:Array, distance:Number = 0):Array
		{
 
			var res:Array = [];
			var len:int = points.length;
 
			// нправление обхода
			var angle1:Number = 0;
			var angle2:Number = 0;
			for (var j:int = 0; j < len; j++)
			{
				var dp1:Point = points[(j + 1) % len].subtract(points[(j + 0) % len]);
				var dp2:Point = points[(j + 1) % len].subtract(points[(j + 2) % len]);
 
				var a1:Number = Math.atan2(dp1.y, dp1.x);
				var a2:Number = Math.atan2(dp2.y, dp2.x);
 
				var da1:Number = a1 - a2;
				var da2:Number = a2 - a1;
 
				if (da1 < 0)
					da1 += Math.PI * 2;
				if (da2 < 0)
					da2 += Math.PI * 2;
 
				angle1 += da1;
				angle2 += da2;
 
			}
			var winding:Boolean = angle2 - angle1 > 0;
 
			// расчет точек
			for (var i:int = 0; i < len; i++)
			{
 
				var p0:Point = points[i];
				var p1:Point = points[(i + 1) % len];
				var p2:Point = points[(i + 2) % len];
 
				var norm1:Point = p0.subtract(p1);
				var norm2:Point = p2.subtract(p1);
 
				norm1.normalize(1);
				norm2.normalize(1);
 
				var bisectrix:Point = norm1.add(norm2);
 
				// соосность отрезков
				if (bisectrix.length == 0)
				{
					bisectrix.y = norm1.x;
					bisectrix.x = norm1.y;
 
				}
 
				var normRatio:Number = distance / (bisectrix.x * norm1.y - bisectrix.y * norm1.x);
 
				bisectrix.x *= normRatio;
				bisectrix.y *= normRatio;
 
				// учитываем направление обхода
				var offsetPoint:Point = winding ? p1.subtract(bisectrix) : p1.add(bisectrix);
 
				res.push(offsetPoint);
			}
			return (res);
 
		}
 
		public static function drawPoly(graphics:Graphics, points:Array):void
		{
 
			graphics.moveTo(points[points.length - 1].x, points[points.length - 1].y);
			for (var i:int = 0; i < points.length; i++)
			{
				graphics.lineTo(points[i].x, points[i].y);
			}
		}
	}
 
}