Показать сообщение отдельно
Старый 13.03.2011, 19:13
goodguy вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от goodguy
  № 3  
Ответить с цитированием
goodguy
Banned

Регистрация: Jan 2010
Адрес: РФ. Кемеровская область
Сообщений: 3,243
Цитата:
статический объект крутить не надо, его надо уже поверным создать из
Не обязательно. Крутить проще. Для этого используются метод SetXFrom в box2d 2.0 или SetTransform в 2.1а

Цитата:
b2RevoluteJointDef - никогда не юзал и не пойму зачем оно надо.
По-моему даже по названию очевидно, для вращающегося шарнира.

Цитата:
2. Никак не пойму, как это расшифровать для связки объектов по типу "Болтовое соединение".
Ну а что не понятного? первые два параметра, это тела которые соединяются, а третий, это место соединения. Данная конструкция не очень гибкая. Я обычно юзаю localAnchor1 и localAnchor2
для точного указания какая точка первого тела используется для прикрепления, к какой точке второго.
После создания описания шарнира, нужно создать сам шарнир в мире.
Код AS3:
myWorld.CreateJoint(_jointDef) as b2RevoluteJoint;
Цитата:
3. Как удалять объекты? Мне подойдет и "грязный вариант". Пример не удаляет форму.
Надо удалять тела из мира