Показать сообщение отдельно
Старый 17.12.2008, 12:53
Division вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Division Найти все сообщения от Division
  № 4  
Ответить с цитированием
Division
 
Аватар для Division

Регистрация: Jul 2008
Адрес: Украина, Херсон
Сообщений: 635
Отправить сообщение для Division с помощью ICQ
Ну, значит, как я представляю скелетную анимацию. Есть иерархия костей. Есть главная кость(root), от неё идут дочерние кости. Трансформация каждой кости задана относительно родительской. То есть если мы повернём root, повернётся весь скелет. Если мы повернём плечевую кость, повернутся так же и локтевая с кистью. Эти самые трансформации задаются матрицами. По всей видимости для 2D случая хватит матриц 2*2. Чтобы получить трансформацию, допустим, руки, нужно умножать матрицы root*плечо*рука, к примеру. Саму анимацию можно экспортить из 3D Max, (MaxScript => XML, допустим)

Сам я скелетную анимацию ещё не делал, так что могу в чём-то ошибаться.

Теоретически можно сделать проще - заанимировать скелет мувиклипами, смотреть на позицию rotation костей и таким же образом поворачивать части персонажа. ИМХО изврат.
__________________
while(1) {}


Последний раз редактировалось Division; 17.12.2008 в 12:56.