Цитата:
Сообщение от caseyryan
Чувствую, скоро дойдет до того, что нужен будет метод, который должен будет определять, написать "поребрик" или "бордюр" в зависимости от текущей локации игрока)
|
Ну, положим, петербуржца затроллить поребриком может каждый

, но вопрос-то мой был весьма серьёзный касательно организации создаваемых классов.
Цитата:
|
Меньше текста, больше действия. Все предложения должны быть максимально короткими и простыми
|
Хорошо, вот тогда геймплейный вопрос к уважаемым знатокам, сам над ним размышляю. Во многих играх те или иные действия, взаимодействия с игровыми предметами или, не к ночи будь помянуты, опции в диалогах доступны при выполнении определённых условий: уровень того или иного свойства персонажа, наличие или отсутствие в инвентаре предмета, время суток и много чего ещё. Получается, что набор условий может сильно варьироваться и включать самые разноплановые вещи, причём выполняться они могут как все вместе, так и хотя бы одно из. В общем, море вариантов. Вопрос, как всё это удовольствие может быть технологично формализовано для использования в программе.
Пока сам надумал немного. Есть мысль №1 о том что поскольку условий может быть много, и точное их количество неизвестно для различных случаев, это должен быть некий массив, который будет передаваться на входе в метод-определитель доступности, чтобы он - метод - пробегал по всем и давал итоговое заключение на выходе: либо всё соблюдено, либо № элемента, который "не проходит". Мысль №2, что если у нас все характеристики персонажей (и не только персонажей) заданы через строковые идентификаторы типа "character.intelligence", то их можно и запихивать в массив с условиями, чтобы быстро обратиться за соответствующим значением. А вот всё остальное (запись и хранение целевых значений, операторов сравнения и т.п.) пока не находит ответов.