Показать сообщение отдельно
Старый 26.03.2015, 21:22
undefined вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для undefined Найти все сообщения от undefined
  № 10  
Ответить с цитированием
undefined

Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,283
Цитата:
Вот собственно это как было не понятно, так и сейчас не понял. Эти peerID представляют из себя длинную хэш строку, которая каждый раз меняется при переподключении. То есть по ней совершенно невозможно определить какой друг скрывается за этим пиром
Верно привязываться к ним не стоит в хелпе жеж сразу говорится, что флэш отвечает только за связь/передачу данных не более все что больше - через свой сервер.
Цитата:
Если в течение 3 секунд никакой сосед не объявился, друг считается офлайн и группа убивается
Флэш сам прибьет группу как только из неё все выйдут.
Цитата:
Неужели нельзя было реализовать api без всяких там sendMode, а тупо sendToNeighbor(peerID:String)
Это не баг, а фича.Дается механизм доставки сообщений от соседа к соседу, а дальше на базе него делай что хочешь.Вдруг я не хочу чтоб мое сообщение шло по кратчайшему пути?)
Цитата:
охоже в итоге все-таки придется вернуться к старому доброму серверу)
Я для себя решил, если нужен мультиплеер и нет сокет-сервера - можно посмотреть в сторону п2п. Иначе придется периодически опрашивать(в ожидании напарника) сервер по http что мне никогда не нравилось. Ну и если число игроков до неприличия высоко тоже только п2п остается.Для трех лучше сразу на сервере делать ИМХО.

Добавлено через 7 минут
Цитата:
Потому что если соседа нет, эта тупая система не посылает никаких событий о подключении к группе себя самого
как не посылает? Ты ведь у нетГруппы ловишь событие коннект(NetGroup.Connect.Success).


Последний раз редактировалось undefined; 26.03.2015 в 21:38.