Цитата:
|
Вот собственно это как было не понятно, так и сейчас не понял. Эти peerID представляют из себя длинную хэш строку, которая каждый раз меняется при переподключении. То есть по ней совершенно невозможно определить какой друг скрывается за этим пиром
|
Верно привязываться к ним не стоит в хелпе жеж сразу говорится, что флэш отвечает только за связь/передачу данных не более все что больше - через свой сервер.
Цитата:
|
Если в течение 3 секунд никакой сосед не объявился, друг считается офлайн и группа убивается
|
Флэш сам прибьет группу как только из неё все выйдут.
Цитата:
|
Неужели нельзя было реализовать api без всяких там sendMode, а тупо sendToNeighbor(peerID:String)
|
Это не баг, а фича.Дается механизм доставки сообщений от соседа к соседу, а дальше на базе него делай что хочешь.Вдруг я не хочу чтоб мое сообщение шло по кратчайшему пути?)
Цитата:
|
охоже в итоге все-таки придется вернуться к старому доброму серверу)
|
Я для себя решил, если нужен мультиплеер и нет сокет-сервера - можно посмотреть в сторону п2п. Иначе придется периодически опрашивать(в ожидании напарника) сервер по http что мне никогда не нравилось. Ну и если число игроков до неприличия высоко тоже только п2п остается.Для трех лучше сразу на сервере делать ИМХО.
Добавлено через 7 минут
Цитата:
|
Потому что если соседа нет, эта тупая система не посылает никаких событий о подключении к группе себя самого
|
как не посылает? Ты ведь у нетГруппы ловишь событие коннект(NetGroup.Connect.Success).