Показать сообщение отдельно
Старый 11.06.2012, 20:05
ekeeper вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ekeeper Найти все сообщения от ekeeper
  № 1  
Ответить с цитированием
ekeeper

Регистрация: May 2008
Сообщений: 102
По умолчанию Баг при реакции на столкновение нескольких окружностей

Привет всем. Долго выбирал раздел форума, и надеюсь написал в нужный. Если что, прошу извинить
Ибо моя проблема не затрагивает сам язык или технологию - речь идет про обычную математику.

Делаю игру про бегающих человечков - вид сверху. Все человечки основаны на окружностях. Игрок бегает, все остальные за ним охотятся, то есть могу облепить его со всех сторон. Обрабатываю столкновения и есть один нехороший баг, который я никак не могу побороть.

Спец. билд, показывающий баг: http://makegames.ru/temp/builds/zombieLab/temporary/
Баг состоит в том, что когда игрока облепливают со всех сторон и если начать бежать в одну сторону, то персонаж начинается двигаться в абсолютно противоположную и тащить за собой всю толпу. А в идеале он должен либо стоять на месте, либо хотя бы продвигаться в указанном направлении. Скорость игрока в 2 с небольшим раза больше, чем скорость зомби.

Помогите пожалуйста понять где ошибка.

Вот кусок кода с подробными комментариями:
Код AS3:
// в одном методе идет и проверка на столкновения и перемещение объекта. У каждой окружности есть такой метод
public function detectCollisionsAndMove():void
{
	// если близко нет соседей, то проверять на столкновения не с кем - перемещаем тело и выходим
	if ( !neighborsLength ) {
		if ( velocityVector.length ) {
			x += velocityVector.x;
			y += velocityVector.y;
		}
		return false;
	}
 
	var i:int, j:int;
	var result:Boolean = false;
 
	// Разобьем дистанцию на 4 промежутка и проверим каждый кусочек
	var iter:int = 4;
	var k:Number = 1 / iter;
	var velocityX:Number = velocityVector.x * k;
	var velocityY:Number = velocityVector.y * k;
 
	var distanceFull:Number;
	var separationLength:Number;
	var scaleFactor:Number;
	var separationX:Number = 0;
	var separationY:Number = 0;
 
	var object:ObjectBase;
	var human:HumanBase;
 
	// это временный объект для хранения координат и вычислений
	ghostPosition.setTo( x, y, 0 );
 
	for (j = 0; j < iter; j++) {
		// начинаем двигаться к целевой точке
		ghostPosition.x += velocityX;
		ghostPosition.y += velocityY;
 
		for ( i = 0; i < neighborsLength; i++ ) {
			object = neighbors[i];
 
			if ( object == this || object == null ) continue;
 
			separationLength = 0;
 
			if ( object is HumanBase ) {
 
				// проверка на столкновение движущихся объектов
 
				human = object as HumanBase;
 
				// составляем вектор от центра объекта, до центра объекта с которым проверяем
 
				separationVector.setTo( ghostPosition.x - human.x, ghostPosition.y - human.y, 0 );
 
				// вычисляем расстояние - сумма радиусов
 
				distanceFull = firstRadius + human.firstRadius;
				separationLength = separationVector.length;
 
				if ( separationLength < distanceFull ) {
				        // если расстояние меньше чем сумма радиусов, сжимаем вектор, чтобы получить вектор смещения
					if ( separationLength ) separationVector.scaleBy( ( distanceFull / separationLength ) - 1);
 
					// накапливаем данные о смещении
					separationX += separationVector.x;
					separationY += separationVector.y;
 
					result = true;
				}
			}
		}
		// если мы уже с кем-то столкнулись, то сдвигаться дальше к целевой точке нет смысла - будем упираться в те же объекты, с которыми столкнулись
		if ( result ) break;
	}
 
	x = ghostPosition.x + separationX;
	y = ghostPosition.y + separationY;
}