![]() |
Garbage Collector прибивает SoundChannel
Умом понять не могу, но может кто сталкивался.
Есть вот такой простенький класс (на самом деле, он там немного сложнее, но сути это не меняет), который обеспечивает проигрывание музыки и звуков в игре: Код AS3:
При этом доходит до смешного. Если вызов play() приходит на момент работы Garbage Collector'а, то ситуация будет такая: Код AS3:
Сначала я выявил это в AIR SDK 22, но потом скомпилировал Flex SDK 4.6 - та же ситуация. |
_sound.play() Может вернуть null из-за отсутствия свободных каналов или ресурсов. То есть, новый звук не всегда может быть гарантированно воспроизведён.
|
Да, видимо, так и есть.
Цитата:
Одновременно 32-х каналов у меня точно не задействовано. Добавлено через 13 минут Вывел в трейс. У меня 19 звуков. |
А считаете SoundChannel'ы? Один и тот же звук может быть запущен сразу в несколько каналов, например, когда в игре бабахает сразу 5 домиков, можно воспроизвести сразу 5 каналов одного и того же взрыва, если заранее не учесть такую ситуацию. Или всякие звуки кликов, щелчков. Плюс, на мобилах ограничение может быть более жестким.
Наверное, если звук не запустился, то и не надо ничего делать, бог с ним. Разве что, добавить обработку такой ситуаций для фоновой музыки, попытаться вновь запустит музыку через некоторое время, 200-500mc. Главное, чтоб приложение из-за этого не падало. |
Эффект, кстати, не только на мобилках, но и на компе.
Я еще раз посмотрел через Скаут. Все-таки дело не в ограничении 32, а в Garbage Collector'е. Он вычищает тучу объектов и в том числе SoundChannel'ы. Но не все, а только некоторые. 3 из 19-ти. |
Грешить на нативную реализацию нужно в самую, самую, самую последнюю очередь.
Если это действительно так, если gc удаляет объект на который есть ссылка, то это баг. Сделайте тестовый проект, для воспроизведения ошибки. |
Ну, умом-то я это понимаю.
|
Каким-то местом помню похожий баг был.
Создавался локальный саундчанел, вешались лисенеры и потом ссылка на него затиралась. Решил складированием чанелов в поле класса на время их воспроизведения Добавлено через 2 минуты Имхо мусорщик сносит каналы когда выполнение метода уже окончено и все локальные ссылки почищены Добавлено через 6 минут Ой, наврал наверно лисенеры не вешались,но после добавления массива каналов,пришлось их всех подписать на complete Добавлено через 10 минут Можно попробовать даже без хранения, просто подписать сильной ссылкой, чтоб по окончанию воспроизведения лисенер автосносился. Чтоб GC точно знал, что звук трогать нельзя |
Да, такая мысль была.
Складировать саундчаннелы в какой-нибудь саундчаннел-холдер. Интересно, а как вообще все это работает? Например, разовый звук отыграл, пока играл, занимал отдельный канал - это понятно. Когда он отыграл, канал выдал событие Event.SOUND_COMPLETE, которое мы можем слушать и что-то там по этому событию делать. Но одновременно это означает, что после завершения звука канал никуда не делся, правильно? Сколько времени еще существует канал? Пока сам звук вместе с каналом не заберет Garbage Collector? Например, у меня мышь ходит по экрану и лупит в тарелки. Примерно два удара в секунду, два разных разовых звука (играются по очереди). Поскольку звуки синхронизированы с анимацией, я контролирую проигрывание мувиклипа и включаю удары по тарелке на 5 и 10 кадр (условно). Что у меня получается, если мышь гуляет 5 секунд? Отыграют 5 звуков первого типа и 5 звуков второго. И они займут в сумме 10 каналов? Или может быть надо как-то специально их чистить? |
Ничего чистить не надо. Имхо канал освобождается после окончания воспроизведения, либо после постановки на паузу
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 13:13. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.