1. Понял-отстал.
2. Изначально есть оружие колющее и режущее. Пока публичные свойства и методы у них одинаковые, но кое-что уже отличается, например, это влияет на выборе варианта атаки. Изначально думал сделать наследников, но появились такие экземпляры, которые относятся сразу к двум типам. Пришлось сделать вектор строковых ID, со всеми его неудобствами. Сейчас, когда я чудесным образом открыл для себя всю прелесть интерфейсов, пришёл к заключению, что правильнее и компактнее будет ввести соответствующие интерфейсы, присваивать их и проверять экземпляры на принадлежность нужному. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Подумай о том, чтобы вынести все данные игровых сущностей в отдельные классы/таблицы/списки, а не хранить их в виде типов, иерархий наследования, наличии строковых свойств и т.д. |
Маркерные интерфейсы используются, когда надо выразить не ЧТО ДЕЛАЕТ объект, а ЧТО МОЖНО СДЕЛАТЬ с ним. Что значит "сделать с ним"? Ну, обычно это значит "передать аргументом в какую-то функцию", ибо "делают" у нас функции. Например, можно пометить какие-то предметы разных классов как ДобавлябельныеВИнвентарь. Но, как правильно заметил Кейси, это лишь отодвигает проблему вглубь — в инвентаре все-равно придется разбираться что это за фрукт. Тем не менее, положа руку на сердце, добавляемые в инвентарь предметы могут на самом деле не иметь общих методов, так как используются совершенно по-разному, и даже индивидуальную иконку иметь не обязаны, а такие поля как name или ID — общие для ВСЕХ объектов, а не только Добавлябельных. Так что в каких-то ситуациях это может быть инструментом, упрощающим архитектуру — если какой-то метод реально готов принимать для обработки объекты разных типов.
|
Цитата:
Добавлено через 3 минуты Цитата:
Код AS3:
Цитата:
|
Цитата:
Код AS3:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:21. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.