Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Выбор класса пользователем (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=215735)

Appleman 01.09.2019 23:03

Выбор класса пользователем
 
Други!

Такой вопрос возник. У меня есть наследники класса Character для персонажа игрока, но какой из них будет использован при создании экземпляра, выбирает игрок в момент создания персонажа. То есть заранее это неизвестно.

Мне видится такая реализация. Выбор игрока будет зафиксирован в переменной типа String, содержащей название выбранного класса. Далее этот ID будет отправлен в "статический" класс-фабрику, которая создаст и вернёт экземпляр нужного наследника с помощью getDefinitionByName.

Что скажете?

СлаваRa 02.09.2019 12:31

Что было сделано уже? Какая проблема решается?

ZergMaster 02.09.2019 12:39

А нельзя просто вектор классов сделать, и потом создавать нужный экземпляр?
точно не помню синтаксис, но как-то так

Код AS3:

private var characters: Vector.<Character> = [Character1, Characxter2, ..., CharacterN];
 
var character: Character = new characters[n];

ну или если нужно по идентификаторам строковым вызывать обязательно, то сделать мапу, либо объект.

Appleman 02.09.2019 15:20

Цитата:

Сообщение от СлаваRa (Сообщение 1206622)
Что было сделано уже? Какая проблема решается?

Есть ровно то, что описано выше. Базовый класс и несколько его наследников. Проблема в том, что в отличии от NPC, которых создаёт сама программа (т.е. я заранее знаю, какой наследник должен быть создан), в случае с персонажем игрока, конкретный наследник неизвестен в момент запуска программы, его пользователь выбирает в рантайме.

Цитата:

Сообщение от ZergMaster (Сообщение 1206623)
А нельзя просто вектор классов сделать, и потом создавать нужный экземпляр?
точно не помню синтаксис, но как-то так

Код AS3:

private var characters: Vector.<Character> = [Character1, Characxter2, ..., CharacterN];
 
var character: Character = new characters[n];


А так реально будет работать? Круто, не знал.

Цитата:

ну или если нужно по идентификаторам строковым вызывать обязательно, то сделать мапу, либо объект.
Строковые идентификаторы - разумеется не самоцель. Правда для NPC я послушал советы камрадов с форума и разделил код и справочные данные. Последние записал в файлы JSON. Таким образом, там строковые ID более уместными получились.

СлаваRa 02.09.2019 17:01

Код:

Есть ровно то, что описано выше. Базовый класс и несколько его наследников. Проблема в том, что в отличии от NPC, которых создаёт сама программа (т.е. я заранее знаю, какой наследник должен быть создан), в случае с персонажем игрока, конкретный наследник неизвестен в момент запуска программы, его пользователь выбирает в рантайме.
Так проблема то какая? Что не работает?

caseyryan 03.09.2019 08:08

В общем, если у тебя нет задачи подгружать классы с сервера, а использовать всегда только заранее вшитые, то делай так, как предложил ZergMaster. Ну или сделай Object / Dictionary и по строковым ключам храни в них классы, но суть та же.
Твой вариант можно использовать, если ты не хочешь сразу вшивать все классы в swf, а будешь хранить их в отдельных swf на сервере и подгружать по требованию, а в основной флешке использовать интерфейс. Так имеет смысл делать, если основной файл получается слишком огромным, если вшить все сразу, просто, чтобы ускорить загрузку и сократить потребление оперативки

СлаваRa 03.09.2019 09:30

@caseyryan, проект вполне может быть поделен на модули, которые собираются в одну swf в конце концов, но не у всех модулей может быть доступ к классам других модулей, например

Appleman 03.09.2019 10:17

У меня вообще AIR, но логику я уловил, спасибо, Костя. Будем попробовать.

СлаваRa 03.09.2019 10:23

Цитата:

Сообщение от Appleman (Сообщение 1206631)
У меня вообще AIR, но логику я уловил, спасибо, Костя. Будем попробовать.

AIR или нет роли не играет и ни на что не влияет

caseyryan 04.09.2019 11:27

Цитата:

Сообщение от СлаваRa (Сообщение 1206630)
@caseyryan, проект вполне может быть поделен на модули, которые собираются в одну swf в конце концов, но не у всех модулей может быть доступ к классам других модулей, например

А может и быть, например. Я про другую ситуацию говорил.
Кстати, как в as3 можно ограничить доступ к модулям других классов без изобретения костылей? Может я что-то упустил, но на сколько я знаю, это невозможно
Цитата:

Сообщение от СлаваRa (Сообщение 1206632)
AIR или нет роли не играет и ни на что не влияет

Ну, к примеру, размер загружаемого файла в AIR можно сразу сделать больше, ибо скачивать его юзер будет один раз, и даже лучше вшить в него максимум, а в случае с swf лучше сделать минимальный вес, чтобы каждый раз на старте быстро грузилось, а все нужное не сразу, подгружать за кадром из сети. Вот на что это влияет, чисто UX

СлаваRa 04.09.2019 12:21

Цитата:

Может я что-то упустил, но на сколько я знаю, это невозможно
Ты что-то упустил, каждый модуль - компилируется в отдульную swf из которых потом собирается единая, да так делали и делают...

Цитата:

Ну, к примеру, размер загружаемого файла в AIR
Это все равно роли не играет, функция `getDefinitionByName` не имеет инструкции не использоваться в AIR проекте или использоваться только если вы грузите swf с классами и swf "большая" или "маленькая". Ну и все остальные рекомендации это чисто личное мнение, хотя возможно и правильное в определенных задачах :)

caseyryan 04.09.2019 16:34

Цитата:

Сообщение от СлаваRa (Сообщение 1206642)
Ты что-то упустил, каждый модуль - компилируется в отдульную swf из которых потом собирается единая, да так делали и делают...

Нет, ты просто не понял о чем я говорю. Сделал ты как отдельный модуль эту swf, потом собрал из этих модулей одно приложение, и вуаля, все эти классы стали доступны для других модулей и вообще для приложения в целом, достаточно загрузить их в тот же аппдомен. Они недоступны ровно до момента их загрузки в основное приложение.

Цитата:

Это все равно роли не играет, функция `getDefinitionByName` не имеет инструкции не использоваться в AIR проекте или использоваться только если вы грузите swf с классами и swf "большая" или "маленькая". Ну и все остальные рекомендации это чисто личное мнение, хотя возможно и правильное в определенных задачах :)
Так тут никто изначально и не говорил, что так делать нельзя. Вся тема - это сплошные рекомендации. Автору темы нет смысла так делать просто потому, что этот вариант геморнее, и в его случае не нужен. Вряд ли ты станешь спорить с тем, что просто добавить классы в массив и брать их оттуда по индексу или ключу гораздо проще и быстрее, чем писать все эти getDefinitionByName и паковать отдельные swf (ну или даже без отдельных swf)

Appleman 05.09.2019 10:11

Цитата:

Сообщение от caseyryan (Сообщение 1206643)
Автору темы нет смысла так делать просто потому, что этот вариант геморнее, и в его случае не нужен. Вряд ли ты станешь спорить с тем, что просто добавить классы в массив и брать их оттуда по индексу или ключу гораздо проще и быстрее, чем писать все эти getDefinitionByName и паковать отдельные swf (ну или даже без отдельных swf)

Угу, на точняк нет смысла. Вариант с массивом от ZergMaster пока представляется самым технологичным.

Меня в эту сторону занесло из-за того, что для всех NPC информация хранится в файлах JSON. Там в частности записаны строками id и Class. В момент, когда программа должна создать непися, она хватает эти параметры и отправляет их в в класс NPCFactory, который создаёт и возвращает готовый экземпляр наследника Character. Вот там без getDefinitionByName не обойтись (ну или я не знаю, как).

ZergMaster 05.09.2019 13:22

Цитата:

Сообщение от Appleman (Сообщение 1206651)
Вот там без getDefinitionByName не обойтись (ну или я не знаю, как).

Я бы использовал Dictionary для такой цели, в котором лежали бы классы персонажей и возвращал бы экземпляр нужного мне по идентификатору из json. И не столько ради производительности, которая у dictionary, вроде как, на уровне hasmap, а сколько ради читабельности кода. С этим getDefinitionByName я превратил в помойку некоторое количество проектов, в которых черт ногу сломит теперь.


Часовой пояс GMT +4, время: 18:26.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.