![]() |
Поиск пути по алгоритму A*
Предлагаю заценить результат работы базового алгоритма A*
http://bola2008.narod.ru/A-star/Scene1.html Поля редактируется: для чего необходимо выбрать <edit> фиолетовая плитка - стена, бледно-желтая - начальная точка, голубая - очистка поля, // бледно-розовая - не используется для начала теста выти из редактора <edit> цель указывается нажатием курсора на соотв. плитке |
Сетка слишком мелкая 6х8, сделаете сетку 100х100 тогда и можно будет понять актуальность работы и степень полезности. Если на сетки 100х100 (в независимости от сложности сетки) путь у вас будет искаться меньше чем за 20ms алгоритм написан удачно. А также вывидети поле со временем поиска.
|
Заценил.
|
На A* похоже, и чего? Добавь количество клеток хотяб 1000/1000, несколько юнитов(штук десять), тогда можно будет посмотреть. Пока ничего особенного
|
ну не знаю так себе, сколько по времени делал?
|
Вы свой алгоритм не достаточно хорошо тестировали? Посложнее преграду сделайте и "зацените".
|
для udaaff
я пробовал разные преграды, вроде бы работает нормально, а что у вас запаролся?
обновил размер поля, теперь 60x40, |
forcer, вам стоит серьезно оптимизировать алгоритм. 5 секунд на расчет от верхнего левого до нижнего правого угла через препятствия (на сильном компе) это очень много (+ в реальном применении надо путь искать, для как минимум 10 персонажей, а это уже минута тормоза)! Учитывая, что таких алгоритмов написано невероятно много и даже на AS, вам стоит его расширить (например поиск оптимального пути при возвышенностях, если конечно вы алгоритм позиционируете для игр или учитывать тип тайлота: вода, песок, болото и т.д.)
Судя по медленной работе вы ищете путь сразу по всей сетке, а надо хотя бы сетку бить на сегменты и отбрасывать заведомо не участвующие сегменты. Думаю вам стоит ознакомится поподробнее с иерархическими деревьями Quad, Octree для начала. |
Странно, что кликая на одну и ту же клетку время скачет от 10 до 40 мс. Хотя я вижу "подвисание" на 200-300.
|
Цитата:
|
Когда я смотрел первый раз, он мне на не очень сложном лабиринте находил всегда неоптимальный путь, с каким-то изгибом в начале, удлиняющим на несколько клеток. Не сделал скриншот, а сейчас не получается это повторить.
|
Уберите selectable с текстфилдов.
|
для MonkDead
благодарю за ценный совет, буду искать инфу Quad, Octree.
При сложном лаберинте действительно долговато думает. Буду пробовать расширить, интересно что получится. |
2 forcer
Я в свободное от работы время наваял статью про алгоритмы поиска пути, она сыровата, так что выкладывать на блог её я пока стесняюсь, но ценная информация там имхо есть. Давай я тебе её пришлю, а ты почитаешь и скажешь чего тебе не ясно |
2 VovkaMorkovka1
запросто, отправляй на почту ... там же где и народ
|
Вот сцылочго http://gamesdevandmath.blogspot.com/
|
Цитата:
|
Цитата:
|
4 VovkaMorkovka1
Цитата:
p.s. обновил пример работы, есть возможность загрузить лабиринт, жмите "load". |
вот и ответ на вопрос: как шашке побыстрее попасть в дамки)
+ |
а почему только одна преграда?
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 23:33. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.