Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   Не сайты (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=82)
-   -   Поиск пути по алгоритму A* (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=128495)

forcer 10.08.2009 12:32

Поиск пути по алгоритму A*
 
Предлагаю заценить результат работы базового алгоритма A*

http://bola2008.narod.ru/A-star/Scene1.html

Поля редактируется:
для чего необходимо выбрать <edit>

фиолетовая плитка - стена,
бледно-желтая - начальная точка,
голубая - очистка поля,
// бледно-розовая - не используется
для начала теста выти из редактора <edit>

цель указывается нажатием курсора на соотв. плитке

MonkDead 10.08.2009 12:57

Сетка слишком мелкая 6х8, сделаете сетку 100х100 тогда и можно будет понять актуальность работы и степень полезности. Если на сетки 100х100 (в независимости от сложности сетки) путь у вас будет искаться меньше чем за 20ms алгоритм написан удачно. А также вывидети поле со временем поиска.

etc 10.08.2009 13:54

Заценил.

VovkaMorkovka1 10.08.2009 17:10

На A* похоже, и чего? Добавь количество клеток хотяб 1000/1000, несколько юнитов(штук десять), тогда можно будет посмотреть. Пока ничего особенного

WRC_S 10.08.2009 19:00

ну не знаю так себе, сколько по времени делал?

udaaff 10.08.2009 19:49

Вы свой алгоритм не достаточно хорошо тестировали? Посложнее преграду сделайте и "зацените".

forcer 11.08.2009 15:18

для udaaff
 
я пробовал разные преграды, вроде бы работает нормально, а что у вас запаролся?

обновил размер поля, теперь 60x40,

MonkDead 11.08.2009 20:03

forcer, вам стоит серьезно оптимизировать алгоритм. 5 секунд на расчет от верхнего левого до нижнего правого угла через препятствия (на сильном компе) это очень много (+ в реальном применении надо путь искать, для как минимум 10 персонажей, а это уже минута тормоза)! Учитывая, что таких алгоритмов написано невероятно много и даже на AS, вам стоит его расширить (например поиск оптимального пути при возвышенностях, если конечно вы алгоритм позиционируете для игр или учитывать тип тайлота: вода, песок, болото и т.д.)

Судя по медленной работе вы ищете путь сразу по всей сетке, а надо хотя бы сетку бить на сегменты и отбрасывать заведомо не участвующие сегменты. Думаю вам стоит ознакомится поподробнее с иерархическими деревьями Quad, Octree для начала.

Psycho Tiger 11.08.2009 22:24

Странно, что кликая на одну и ту же клетку время скачет от 10 до 40 мс. Хотя я вижу "подвисание" на 200-300.

udaaff 11.08.2009 23:01

Цитата:

Сообщение от forcer (Сообщение 841901)
я пробовал разные преграды, вроде бы работает нормально, а что у вас запаролся?

Да, запаролся. Повторить преграду не смогу, уж большо изощренная была. Неправильно находился путь или совсем не находился.

VVall 12.08.2009 00:38

Когда я смотрел первый раз, он мне на не очень сложном лабиринте находил всегда неоптимальный путь, с каким-то изгибом в начале, удлиняющим на несколько клеток. Не сделал скриншот, а сейчас не получается это повторить.

Яски 12.08.2009 00:58

Уберите selectable с текстфилдов.

forcer 12.08.2009 14:22

для MonkDead
 
благодарю за ценный совет, буду искать инфу Quad, Octree.
При сложном лаберинте действительно долговато думает. Буду пробовать расширить, интересно что получится.

VovkaMorkovka1 12.08.2009 15:41

2 forcer

Я в свободное от работы время наваял статью про алгоритмы поиска пути, она сыровата, так что выкладывать на блог её я пока стесняюсь, но ценная информация там имхо есть. Давай я тебе её пришлю, а ты почитаешь и скажешь чего тебе не ясно

forcer 12.08.2009 17:33

2 VovkaMorkovka1
 
запросто, отправляй на почту ... там же где и народ

VovkaMorkovka1 13.08.2009 05:08

Вот сцылочго http://gamesdevandmath.blogspot.com/

Zik. 13.08.2009 09:38

Цитата:

Сообщение от VovkaMorkovka1 (Сообщение 842344)
Вот сцылочго http://gamesdevandmath.blogspot.com/

Оффтоп: в какой момент албанский перестал быть наказуемым?

etc 13.08.2009 09:56

Цитата:

Сообщение от ZIK68 (Сообщение 842351)
Оффтоп: в какой момент албанский перестал быть наказуемым?

Не перестал.

forcer 13.08.2009 14:29

4 VovkaMorkovka1
 
Цитата:

Вот сцылочго http://gamesdevandmath.blogspot.com/
такая ознакомительная статейка, без погружения в технические моменты, похожа на лекцию в универе. Есть мнение что если добавить больше зрительных образов (особенно это касается первых пунктов статьи, А*), то будет немного проще сориентироваться по ходу изучения или ознакомления, смотря какую цель преследует автор, но для изучения представленных алгоритмов, этой статьи маловато, как минимум нужны примеры с описанием действий.

p.s.
обновил пример работы, есть возможность загрузить лабиринт, жмите "load".

Seroy 26.08.2009 22:06

вот и ответ на вопрос: как шашке побыстрее попасть в дамки)
+

gladiator7978 27.08.2009 15:01

а почему только одна преграда?


Часовой пояс GMT +4, время: 23:33.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.