![]() |
Что реже вызывается, то и меньше грузит. Это не очевидно?
|
Цитата:
В твоем случае лучше сделать один глобальный обработчик EnterFrame для stage, например, и в нем в цикле двигать все объекты. Если тормозит, можно попробовать снизить фреймрейт, но лучше удостовериться, что все объекты совершенно примитивны, то есть на них нет своих анимаций, не навешаны никакие листенеры, не прописаны никакие скрипты, не изменяется альфа и что все они cacheAsBitmap. |
EnterFrame желательно использовать 1 на всех, а не каждому 1
|
Цитата:
|
Цитата:
|
КорДум А зачем делать анимацию быстрее фреймрейта? Отрисуется же всё равно по фреймам.
|
Aquahawk
Скорее всего он имел ввиду смещение маленькими шагами на большие растояния. Не для анимация, а для определённых проверок. Например не пролетела ли пуля тоненькую стену. |
Честно говоря, не понимаю пристрастия к таймеру для реализации анимации.
Таймер: а. сможет послать событие только в общем потоке. Т.е. опять же после ENTER_FRAME. б. вследствие этого не точен. Единственный сомнительный смысл в нем, если он сможет выполниться несколько раз за фрейм. Но тут опять же: а. придется вызывать updateAfterEvent, что форсирует и без того самую затратную операцию — рендеринг. По мне у таймера есть единственное применение (причем прямо ему присущее): через n-е время послать событие, а уже по этому событию запускать анимацию и т.д. |
Цитата:
Код AS3:
|
Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 08:08. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.