![]() |
Т.е. вы каждую отдельную пулю в цикле перерисовываете на общий битмап, а не всю картинку сразу делеаете битмапом?
|
zaidite, я же говорю, это очень упрощенно, но в целом ответ да, т.е. в реальной игре, все равно несколько слоев , но в результате все сводится к одной битмапе.
|
Цитата:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%...BF%D1%83%D0%BB Цитата:
Менять надо только по необходимости, а не в каждом кадре Измениться ли производительность при ваших махинациях с событиями? Измениться! Хорошо если на 1% (причем не понятно в какую сторону =) Про отрисовку все в битмап: Это ничуть не панацея - можно увеличить скорость в 10 раз можно уменьшить во столько же. (например, товарисч убил всю скорость в игре и засрал память выставлением catchAsBitmap в true для движущихся объектов - они часто убирались и добавлялись на экран - сосотвествоенно столько же раз кешировались - забивали память, перешел на пул битмап - все стало гораздо лучше) Все зависит от того как, когда, каким образом Что можно сказать точно - двигать по сцене растр без трансформаций в разы быстрее чем "хоть немного" сложную векторную картинку. И под фон лучше подкладывать растр - фон статичен, и если он будет векторным - флешплееру придется перерендеривать куски, поверх которых перемещаются другие объекты. |
Я вот еще где то читал, что стоит вместо стандартного Event.ENTER_FRAME использовать свое событие и вешать слушатели уже на него. Кто нибудь так делает? Какой выигрыш в производительности?
|
Для начала найдите, что тормозит. Наверняка тупо рендер той кучи всего, что у вас на экране.
А то понаделаете непонятно чего и зачем. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 12:22. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.