Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 28.06.2010, 00:42
dixlofos вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dixlofos Найти все сообщения от dixlofos
  № 1  
Ответить с цитированием
dixlofos
 
Аватар для dixlofos

Регистрация: Apr 2009
Сообщений: 167
Записей в блоге: 1
По умолчанию Как эффективно просчитывать столкновения сотен объектов?

Дано:
100 синих шаров
100 красных

Скорость от 0 до 5 пх в кадр, движуться хаотически. При столкновении синего с красным оба объекта уничтожаются, при столкновении шаров с одинаковым цветом шары отскакивают, так же отскакивают от "стен".

Первое что мне на ум приходит, это Сравнивать проекции каждого шара с другим шаром и стнами (всё это реализовать циклом). Но вся проблема в том, что скорости в 25 кадров в секунду при таком подходе мне не добиться. Так же я думал, что можно разбить сцену на сектора и просчитывать каждому шару только его сектор. Но опять же как формировать сектора? Все те же циклы.. Считываем х,y каждого шара пихаем в массив, и когда массив сформирован то опять сравниваем.. Медленно как-то =)

Что же делать, как же быть? У кого какие идейки?

Старый 28.06.2010, 00:47
dimarik вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dimarik Найти все сообщения от dimarik
  № 2  
Ответить с цитированием
dimarik
.
 
Аватар для dimarik

модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 4,630
Записей в блоге: 20
движуться - двигаются.

Считайте на модели.
__________________
Воспитан в TimeZero. Работаю в Mail.ru.

Старый 28.06.2010, 01:28
dixlofos вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dixlofos Найти все сообщения от dixlofos
  № 3  
Ответить с цитированием
dixlofos
 
Аватар для dixlofos

Регистрация: Apr 2009
Сообщений: 167
Записей в блоге: 1
а можно по подробнее?

Старый 28.06.2010, 06:18
vitalik14 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для vitalik14 Найти все сообщения от vitalik14
  № 4  
Ответить с цитированием
vitalik14

Регистрация: Oct 2009
Адрес: x=9;y=9;z=1;
Сообщений: 22
Я бы в вашем случае, использовал бы двухмерную матрицу, с пограничными полями(считать только шары граничущие с this), тоесть сужал бы круг перебора всех шаров.

Старый 28.06.2010, 08:19
Котяра вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Котяра Посетить домашнюю страницу Котяра Найти все сообщения от Котяра
  № 5  
Ответить с цитированием
Котяра
буду краток
 
Аватар для Котяра

модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Ближайшее Замкадье
Сообщений: 3,110
Записей в блоге: 28
Отправить сообщение для Котяра с помощью ICQ Отправить сообщение для Котяра с помощью Skype™
читаем прикреплённую тему про астероиды..
__________________
Отряд Котовскага

Старый 28.06.2010, 17:08
Tahion вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tahion Найти все сообщения от Tahion
  № 6  
Ответить с цитированием
Tahion

Регистрация: Apr 2010
Сообщений: 57
Ну если шары 200 штук сравнивать в цикле т.е брать радиус + растояние шаров то это никогда фпс не снизит

Старый 28.06.2010, 18:51
PeTa4eK вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для PeTa4eK Найти все сообщения от PeTa4eK
  № 7  
Ответить с цитированием
PeTa4eK
 
Аватар для PeTa4eK

Регистрация: Jan 2007
Адрес: [1,1,1]
Сообщений: 135
Записей в блоге: 2
Отправить сообщение для PeTa4eK с помощью ICQ
Пробуйте разбить мир на клетки, и проверять столкновения если несколько шаров находятся в пределах 1 клетки.

Старый 28.06.2010, 19:08
-De- вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для -De- Найти все сообщения от -De-
  № 8  
Ответить с цитированием
-De-
 
Аватар для -De-

блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для -De- с помощью ICQ Отправить сообщение для -De- с помощью Skype™
Broad phase, sweep n prune есть как тяжелая артиллерия. Идея в том, что есть фаза, где ищутся столкновения боксов обьектов. Обьекты сортируются по горизонтали и вертикали и это используется в рассчётах столкновений. Как-то так.
Но 200 вродь не так много.

Старый 28.06.2010, 19:09
Tahion вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tahion Найти все сообщения от Tahion
  № 9  
Ответить с цитированием
Tahion

Регистрация: Apr 2010
Сообщений: 57
Ну конечно 200 это вообще ничто даже если по битмапу проверку делать

Старый 28.06.2010, 19:14
Tails вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tails Найти все сообщения от Tails
  № 10  
Ответить с цитированием
Tails
 
Аватар для Tails

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: г. Чебоксары
Сообщений: 2,259
Записей в блоге: 6
Tahion
каждый шар нужно сравнивать с другим шаром, тоесть:
Код:
100*100
фэпэсу невыжить.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях


Последний раз редактировалось Tails; 28.06.2010 в 19:17.
Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 16:57.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 16:57.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.