|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
если все известно, то зачем там все парсить? вот не пойму я этих манипуляций..бери да клепай где тебе нужно свои стейты и конструируй кнопки.
__________________
http://cleptoman.free-lance.ru achivements: дважды благословлен на воровство. осеяный благодатью |
|
|||||
В общем здесь логичнее не схема Parse->Set->Init, а Parse, Init->Get. Таким образом снижается связность. Менеджер универсален. Он ни о ком ничего не знает. Только данные откуда то о символах получает...
Сам клиент этого дело тоже не особо заворачивается о том, в каком виде и как появляются ресурсы. Для него важно, что он может их получить через единую точку. Связность минимальная. И нет странного места, которое решает какому объекту какой ресурс нужен. Объект сам решает, какой ему нужен ресурс. Естественно, менеджер может быть универсальным, получать данные самым различным способом(swc, swf,png и т.д.), и при этом использоваться для разных окон, содержать в себе много разных композитов(наборов элементов) и т.д.
__________________
Искренне Ваш, Джек. |
|
|||||
Цитата:
А еще варианты? Может быть найдется еще лучше?
__________________
тут я |
|
|||||
JackFromChaos, во-во
На самом деле тема для меня очень интересная, уже очень давно думал, как это все лучше организовывать, как только не пробовал, чуть ли не статической ссылкой на клип с графикой. А раньше, когда не знал о способе с getChildByName, вообще каждому элементу присоединял свой класс, скармливал экземпляры этих классов. Как вспомню - бррр. Сейчас просто решил переписать старый плеер под новые знания, вот и задаюсь такими вопросами.
__________________
тут я |
|
|||||
Ну я не знаю, но в данном случае, даже неличие менеджера мне кажется не оправданно. Т.е. к примеру менеджер в 3d он ведь сделан прежде всего для того, что бы управлять ресурсами, оптимизировать загрузку, следить за тем, что бы ресурсы удалялись и т.д. Там это оправданно.
Но Flash другая платформа и задачу тут другая. Нет стоит, имхо, пытаться придумывать универсальные, красивые решения, но совершенно не оправданные с точки зрения данного применения. Это называется, забивать гвозди микроскопом, имхо. P.S. К примеру unity 3d, как я узнал недавно, не поддерживает интерфейс, свойства(т.е. getter/setter). Все переменные в классе должны быть публичными и т.д. Но на нем все равно пишут, так как он удобен чем то еще, это специфика платформы. Хотя получается там не применимы многие парадигмы ООП и паттерны.. P.P.S. "Что хорошо для русского, немцу смерть..." Добавлено через 2 минуты К слову, композитные текстуры в 3d графики придумали не от хорошей жизни, и не для того, что бы что-то "красиво реализовать"...
__________________
Искренне Ваш, Джек. |
|
|||||
2ps_spectre:
А вот так На самом деле я деталей не знаю, это у меня жена на нем программирует. Но общая идея такова. Там действительно c#, но при разработке игр, программист должен наследоваться от стандартных компонентов unity, они попадают в редактор unity, и вот уже этот редактор как раз много чего не поддерживает. Такая вот архитектура. Там как бы даже компилятор кажется свой... Естественно, внешние библиотеки могут пользоваться всем спектром возможностей c#. Но факт остается фактом, основная разработка для Unity - это скорее сильно кастрированный c#. Вроде так... Хотя как я уже говорил, с Unity я не работал, и деталей не знаю... Добавлено через 3 минуты Цитата:
MVC я подсовывать не пытался... А еще мне кажется для небольших задач, вроде плеера, один класс из 300 строк, много лучше чем 10 из 50 строк... И потому что в результате строк меньше. Но прежде всего потому, что мы получаем самодостаточный модуль, который легко читается... А втыкнуть в какую то новую(или хорошо забытую старую) может быть куда сложнее.. И если для крупных задач без этого никак, то для мелких - самое то....
__________________
Искренне Ваш, Джек. |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:17. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|