Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 05.01.2016, 01:00
ZackMercury вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ZackMercury Найти все сообщения от ZackMercury
  № 11  
Ответить с цитированием
ZackMercury
 
Аватар для ZackMercury

блогер
Регистрация: Jul 2013
Адрес: Север
Сообщений: 1,918
Записей в блоге: 23
Отправить сообщение для ZackMercury с помощью ICQ Отправить сообщение для ZackMercury с помощью Skype™
Psycho Tiger, они класса Apple, разве не нужны строки, или у объектов вызывается toString()?
__________________
There is no thing in this world that is not simple.

Старый 05.01.2016, 01:41
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 12  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
ZackMercury
Цитата:
Wolsh, вполне серьёзно.
Я вообще о другом. В данном топике не идет речь об архитектуре, помилуйте. Я о том, что this.x и super.x идентичны только в одном случае — когда х не оверрайдится. Забивать новичку голову упрощенной до неверности информацией не следует, это лишает человека шанса, что паззл сложится и наступит понимание.
Допустим, ваш класс наследует Sprite. Вызов методов через super. гарантированно вызывает методы класса Sprite. То есть, в таком виде, в каком они реализованы в классе Sprite. Все эти привычные x, y, width, height, addChild() и т.п. — все они относятся к super. А те методы, которые Вы описали в своем наследнике, допустим fuelAvailable — относятся только к this. Кроме того, на практике довольно часто приходится перекрывать (override) сеттеры и геттеры width и height, то есть реализовывать их в наследнике иначе, чем в супер-классе Sprite (чтобы при изменении ширины и высоты наследник самостоятельно решал, что именно у себя "внутри" растянуть, а что переместить без масштабирования — стандартная ситуация для контейнера). Соответственно, у экземпляра появляется ДВА варианта метода — родительский метод класса Sprite, и свой собственный. Первый доступен через super., а второй через this. Так что x (this.x) и super.x могут быть ну очень разными. Сорри за занудство.
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 05.01.2016, 01:56
ZackMercury вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ZackMercury Найти все сообщения от ZackMercury
  № 13  
Ответить с цитированием
ZackMercury
 
Аватар для ZackMercury

блогер
Регистрация: Jul 2013
Адрес: Север
Сообщений: 1,918
Записей в блоге: 23
Отправить сообщение для ZackMercury с помощью ICQ Отправить сообщение для ZackMercury с помощью Skype™
Wolsh, я посчитал это очевидным.
Так как автор темы под вторым пунктом спросил о обращении к свойствам/методам суперкласса, мне показалось, что он понимает, что значит суперкласс, а что значит текущий класс.
Но тем не менее, теперь уж безвариантно он поймёт чем похожи this и super, и чем они отличаются, спасибо.
__________________
There is no thing in this world that is not simple.

Старый 05.01.2016, 12:48
zackscript вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для zackscript Найти все сообщения от zackscript
  № 14  
Ответить с цитированием
zackscript
 
Аватар для zackscript

Регистрация: Jan 2014
Сообщений: 181
Отправить сообщение для zackscript с помощью Skype™
Прочитал главу 29 К.Мук: про документы класса, Связанные классы для символов , Обращение к созданным вручную экземплярам символов ну толком интересного ничего.
Wolsh, то есть класс "В" ничего не знает что находится(объекты) в документе который связан с классом "А" ?

Старый 05.01.2016, 19:04
GBee вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для GBee Найти все сообщения от GBee
  № 15  
Ответить с цитированием
GBee
 
Аватар для GBee

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 3,067
Записей в блоге: 3
Отправить сообщение для GBee с помощью Skype™
Например Человек - это класс, а вы - объект, экземпляр класса Человек.
1) this - это ваше внутреннее "я"
таким образом this.Name - это вы говорите "Мое имя". А MyClass.Name - это абсурд в данном контексте Человек - Вы.
Код AS3:
var zack:Человек = new Человек();
2) Усложним. Человек содержит общие понятия - 2 ноги, 2 руки. Вы же уникальны, у вас есть, например рентгеновское зрение . То есть вы по сути расширяете класс Человек. Назовем его Зак. Вы к тому же и синглтон, но это потом. Так вот у класса Зак есть описание как работает рентгеновское зрение. И вы теперь, как объект экземпляр класса Зак, а не Человек, можете смотреть им, через метод "посмотреть". Но иногда вам надоедает смотреть на скелеты, и вы используете обычное зрение, как у обычного человека, и делаете это через super.посмотреть().
Код AS3:
var zack:Зак = new Зак();
3) Со временем о вас узнали, и теперь иногда просят поглядеть болячки (паблик метод посмотретьБолячки). И вот вас пригласили в клуб для Человеков. Но вы то экземпляр класса Зак, НО который расширяет класс Человек и вас пропустят. Но как человека вас не могут просить смотреть болячки. И вам придется раскрыться.

Код AS3:
function club(чел:Человек):void
{
    чел.посмотретьБолячки(); //нельзя
    (чел as Зак).посмотретьБолячки(); //Зя!
}
Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Но тем не менее, теперь уж безвариантно он поймёт чем похожи this и super, и чем они отличаются, спасибо.
А чем они похожи? Тем что они указатели и зарезервированные слова и в обоих есть буква s?
__________________
Чтобы доказать, что вы не робот, причините вред другому человеку.

Старый 05.01.2016, 19:31
ZackMercury вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ZackMercury Найти все сообщения от ZackMercury
  № 16  
Ответить с цитированием
ZackMercury
 
Аватар для ZackMercury

блогер
Регистрация: Jul 2013
Адрес: Север
Сообщений: 1,918
Записей в блоге: 23
Отправить сообщение для ZackMercury с помощью ICQ Отправить сообщение для ZackMercury с помощью Skype™
Цитата:
А чем они похожи?
Напомню, что автор темы поначалу думал, что this - это ссылка на scope метода.
__________________
There is no thing in this world that is not simple.

Старый 05.01.2016, 20:30
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 17  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Цитата:
Wolsh, то есть класс "В" ничего не знает что находится(объекты) в документе который связан с классом "А" ?
"в документе который связан с классом" — звучит псевдонаучно, но смысл теряется. Тут вся заморочка в том, что Flash автоматически создает в документ-классе (А) переменные/свойства с названиями, которые Вы дали объектам на таймлайне*. Из-за этого у Вас возникает непонимание, почему в другом классе Вы не можете к ним обратиться — ведь в классе А Вы ничего особого для этого не делали. Flash сделал это за Вас — создал переменные, инициировал их, создав новые экземпляры классов кнопки и звезды, и поместил их в список отображения (Display List) экземпляра документ-класса. Весь этот автоматизм больше вредит чем помогает новичку понять механизм. Гораздо эффективней было бы начать с чистого листа, без таймлайна, без рисованных клипов, чисто вручную написать документ-класс, в котором (например) создать текстфилд с Hello, world! и вывести его в отображение. А так, во Flash, когда параллельно с вашими действиями еще один участник пишет свой код в тот же класс (причем Вы этот код не видите вообще), это только запутывает.
Отвечая на вопрос — ну да, конечно же, экземпляр класса В ничего не знает об устройстве класса А. Так же, как кнопка и звезда ничего не знают об экземпляре класса В. Каждый знает только то, что у него "внутри", то что он САМ создал. Иерархия.

* А в случае с А – наследником МувиКлипа – еще и делает это на уровне фреймов, а не "в теле класса", из-за чего невозможно бывает в первом кадре обратиться к объектам, которые появятся на пятом кадре.
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 06.01.2016, 10:35
zackscript вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для zackscript Найти все сообщения от zackscript
  № 18  
Ответить с цитированием
zackscript
 
Аватар для zackscript

Регистрация: Jan 2014
Сообщений: 181
Отправить сообщение для zackscript с помощью Skype™
Wolsh, может мне вообще отказаться от клипов, этих фреймов на таймлайне ?
Цитата:
Гораздо эффективней было бы начать с чистого листа, без таймлайна, без рисованных клипов, чисто вручную написать документ-класс, в котором (например) создать текстфилд с Hello, world! и вывести его в отображение.
ну да можно все это проделать и задать свойство этому "TextField" например координаты по осям программно ,(что не хочется делать в некоторых случаях) надеюсь Вы поняли о чем я ?

Добавлено через 8 минут
Gbee, спасибо конечно но у меня вопрос который я задал ранее ,это если при приведении чел в zack - человек может быть и как человек и как zack ?

Старый 06.01.2016, 12:27
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 19  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Цитата:
Wolsh, может мне вообще отказаться от клипов, этих фреймов на таймлайне ?
От фреймов — да, желательно избавиться и начинать мыслить не "пришли в такой-то кадр", а "произошло такое-то событие". Но отказаться от клипов возможно только если они не нужны))) Если у Вас игра и куча анимаций врагов, взрывов, транспорта или порхающих сердечек и пукающих бабочками единорогов, возможно рановато отказываться от нарисованных во Flash мувиклипов.
Цитата:
при приведении чел в zack - человек может быть и как человек и как zack ?
Не путайте только приведение и кастинг as. Кастинг это "проверка на пригодность", именно проверка, которая не меняет Тип (Класс) экземпляра. Здесь еще важно понять, что обычно компилятор проверяет Тип переменной, в которую записывается ссылка на экземпляр, а не Тип самого экземпляра. Компилятор оперирует Типом переменной, когда Вы ставите точку и видите список свойств и методов, доступных у данного Типа. Если Вы создадите переменную с Типом :Человек и запишите в нее ссылку на экземпляр подкласса Zack, Вы не сможете вызывать свойства и методы Zack, обращаясь к экземпляру через эту переменную. Но кастинг проверяет не переменную, а экземпляр, и может определить, что ссылка ведет на экземпляр именно Zack, и позволит Вам либо записать эту ссылку в новую переменную с Типом Zack, либо просто воспользоваться результатом кастинга
Код AS3:
var man:Man = new Zack();
man.viewXRay(); // -> ERROR
(man as Zack).viewXRay(); // -> OK
var zack:Zack = man as Zack;
zack.viewXRay(); // -> OK
Приведение типов это совсем другое. Это преобразование одного типа в другой, даже если нет общей цепочки наследования — например строки в XML, массива в Vector, или числа в строку. Неявное приведение происходит всюду в вашем коде автоматически, когда Вы складываете строки и числа например, или пишете if(stage) {...}. В скобках после if должен быть Тип Boolean (true или false), а stage это совсем не Boolean, это визуальный класс Stage. И происходит автоматическое вычисление Boolean по принципу "null преобразуется в false, иначе true".
Формальное приведение осуществляется вызовом глобальной функции класса без оператора new, например
Код AS3:
var xml:XML = XML(string);
var s:String = String(568);
Кастинг является "безопасной" операцией, так как не генерит исключение (Error) в случае неудачи. Если экземпляр не проходит кастинг, то кастинг "молча" возвращает null.
Приведение же в случае неудачи сгенерирует ошибку. Очень мало типов на самом деле могут быть преобразованы друг в друга. Мало того, результат такого преобразования не всегда очевиден и предсказуем))
__________________
Reality.getBounds(this);


Последний раз редактировалось Wolsh; 06.01.2016 в 12:39.
Старый 06.01.2016, 14:33
Azrael вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Azrael Найти все сообщения от Azrael
  № 20  
Ответить с цитированием
Azrael
 
Аватар для Azrael

Регистрация: Sep 2015
Сообщений: 69
Цитата:
Сообщение от Wolsh Посмотреть сообщение
Код AS3:
var man:Man = new Zack();
man.viewXRay(); // -> ERROR
(man as Zack).viewXRay(); // -> OK
var zack:Zack = man as Zack;
zack.viewXRay(); // -> OK
А восходящее преобразование тут не сработает?

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 14:14.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 14:14.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.