![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
.
|
Это же относительно какого-то времени? Вероятно, когда клиент получит это сообщение через минуту _внезапного_ лага, то оно будет мягко говоря, неактуальным.
Последний раз редактировалось dimarik; 04.05.2010 в 23:02. |
|
|||||
|
"Да, ты бредишь!" - но как ласково... =)
Согласен, особенно если отсылать сообщения только о начале и конце действия. ЗЫ Я бы отключил клиента секунд через 10 при отсутствии pong'а. ЗЗЫ А как правильно синхронизировать время? Я бы попинговал раз 10, отправил клиенту системное время с поправкой на лаг, потом через какой-то промежуток времени спросил время у клиента и, если оно не вписывается в лаг - синхронизировал заново. Но что-то кажется мне, что большую часть таких синхронизаций я бы делал из-за скачков лага, а не из-за расхождений во времени. Есть какой-то проторенный путь?
__________________
...вселенская грусть |
|
|||||
|
Цитата:
Добавлено через 4 минуты и еще вопрос вдогонку: Какой протокол обмена сообщениями лучше выбрать для риал тайм игры? Разбирался с классом net.Socket, он может передавать данные как в бинарном виде, так и типизированные(строки, числа). В каком виде лучше передавать/принимать данные |
|
|||||
|
Поэтому во многих играх по клику на сервер уходит лишь пакет, а игрок двигается когда от сервера приходит уже ответ. Это снижает время рассинхронизации, но, с другой стороны, добавляет нервов игроку на низком соединении )
__________________
Тут мужик танцует и поёт про флэш |
|
|||||
|
.
|
Цитата:
Цитата:
потребляет меньше трафика. Socket ничего не знает о протоколах более высокого уровня, чем TCP/IP Последний раз редактировалось dimarik; 04.05.2010 в 23:38. |
|
|||||
|
Цитата:
Но это не круто, так как лаг может прыгать и "сколько секунд назад" может давать существенную погрешность. Хотя опять же, если я проверяю пинг каждую секунду, то я могу сделать довольно адекватную поправку на пинг для обоих клиентов... В общем и целом, синхронизация по времени выглядит более "чистым" решением Цитата:
Числа записываются в байты в порядке LittleEndian (порядок байт по-умолчанию для сети) Цитата:
Цитата:
__________________
...вселенская грусть Последний раз редактировалось gloomyBrain; 04.05.2010 в 23:48. |
|
|||||
|
.
|
Конечно, есть. У специалистов РосАвиаКосмоса. Там такие лаги, что мама не горюй. Но им проще. У них время лага детерминировано. А для нас - переносить часть логики сервера на клиент.
Последний раз редактировалось dimarik; 05.05.2010 в 00:18. |
|
|||||
|
Цитата:
Цитата:
__________________
...вселенская грусть Последний раз редактировалось gloomyBrain; 04.05.2010 в 23:57. |
|
|||||
|
.
|
Пожалуйте )
Pathfinding. Мало того, что Вася побежал в точку Б. Путь до этой точки лежит через вершины графа, да еще кое-где и с весами. Дешевле путь рассчитать на клиенте, а сервер можнет иногда "поддакивать", если согласен с клиентом. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 21:43. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|