![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2008
Сообщений: 221
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Последний раз редактировалось Nemo_c; 22.11.2008 в 18:45. |
|
|||||
|
стервочка (я мужик)
|
Nemo_c, а причём тут флэш?
|
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2008
Сообщений: 221
|
где конкретно? причём..
если о том, про, что я думал глядя на ваш вопрос, то потому что flasher.ru Последний раз редактировалось Nemo_c; 22.11.2008 в 19:25. |
|
|||||
|
Цитата:
PS про граф. API я на пред. странице писал
__________________
while(1) {} |
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2008
Сообщений: 221
|
Я писал про TGEA,там в случае нормальных проектов хочешь не хочешь проходиться добавлять свою функциональность(он идёт с исходниками) и оптимизировать так что
как ни не крути изучишь графические апи. Ну или например та же небула. А движки которые предоставляют длл имхо не очень серьёзные... тут ещё важно зачем вы учите графические апи? если для написания своего мега гипер супер движка убийцу халфлайфа, дума, квейка и сталкера то это одино, а если для того что бы делать инди , казуальные игры или просто игры то лучше просто взять подходящий движок сэкономите время и деньги... Последний раз редактировалось Nemo_c; 22.11.2008 в 19:49. |
|
|||||
|
стервочка (я мужик)
|
Nemo_c, интересно ... а Вы всегда думаете о флэше когда читаете посты во флэйме? и даже не пытаясь подумать о контексте? особенно с учётом, того, что тема давно вышла за пределы флэша... сочувствую ...
|
|
|||||
|
Если цель за короткий срок сделать некоторый проект, то да, берём движок и используем. Но если требуется именно выучить граф. API, то использование движков самый неоптимальный и нелогичный путь. Не будет никакого понимания как оно всё там устроено. Кстати, не стоит забывать, что 3D графика - в первую очередь математика. Использование двига также "способствует" её изучению.
Если не секрет, скажи, тебе лично в TGEA какой функциональности не хватило? PS я этот двиг не смотрел, мне просто интересно (:
__________________
while(1) {} |
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2008
Сообщений: 221
|
BlooDHounD, я, вообще то, думал, что вопрос с под...ой пардон с тройным дном -- был дан соответствующий ответ..
Division нужно было добавить свои объекты HelicopterVehicle, И плавающий vehicle, как скриптовые объекты( я тогда использовал движок TGE) + нужно было добавить поддержку лайтмапов которые считаются в Maya, а точнее нужна была поддержка двух uvset`ов на модель. как раз когда модифицируешь чужие движки с открытым кодом и приходит(быстрее) понимание как оно там устроено. По крайне мере это из моего 1.5 годового опыта написания своего движка. Последний раз редактировалось Nemo_c; 22.11.2008 в 20:32. |
|
|||||
|
Цитата:
Тут мне твоя позиция не понятна. Если ты учил таким образом, это не значит что такой путь самый лучший. Можно спокойно себе ковыряться в исходниках разных движков, это пойдёт на пользу. Но если цель выучить OpenGL, нужно взять OpenGL Red Book и читать.
__________________
while(1) {} |
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2008
Сообщений: 221
|
А как ты будешь понимать что и зачем написано в движках и как можно написать лучше без соотвествующей документации, кучи книг и инфы? избежать прочтения OpenGL Red Book или документации по dx9 в моём случае, никак нельзя :-)
цель выучить OpenGL абстрактная, а вот написать какой нибудь амбициозный проект при помощи OpenGL вполне конкретная и более приемлема в целеполагании... учить что либо можно до третьего пришествия (это тоже из собственного опыта) Последний раз редактировалось Nemo_c; 22.11.2008 в 20:29. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:34. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|