Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > Серверные технологии и Flash

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 19.08.2005, 22:37
TERRORist вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TERRORist Найти все сообщения от TERRORist
  № 251  
Ответить с цитированием
TERRORist
 
Аватар для TERRORist

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: RU
Сообщений: 1,540
Записей в блоге: 12
Цитата:
Сообщение от Ion
кто бы что не говорил, там вычисляется равнодействующая 2-х сил и непофикли каким способом?
Какая равнодействующая??????? НЕ СМЕШИ МЕНЯ!!!
Я тебе с закрытыми глазами напишу код который там используется, безо всяких декомпилеров!!!!!!!!

код шарика:

onClipEvent(load){
x=10
y=-50}
onClipEvent(enterFrame){
_x+=(_root.g._x+x-_x)/5
_y+=(_root.g._y+y-_y)/5
}

MC g - это та бандура, которая висит на шариках.

Старый 19.08.2005, 23:10
kost@ вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для kost@ Посетить домашнюю страницу kost@ Найти все сообщения от kost@
  № 252  
Ответить с цитированием
kost@
[+ 1.7 - 04.02.2006]
 
Аватар для kost@

Регистрация: Jul 2005
Адрес: ПТЗ
Сообщений: 313
Отправить сообщение для kost@ с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от Ion
кто бы что не говорил, там вычисляется равнодействующая 2-х сил и непофикли каким способом?
Я выкладывал исходники, где ты мог сам задавать описание сил в любом направлении (а не только вверх-вниз), тем самым вычисляя равнодействующую N-сил (правда там был косяк в векторном сложении... виноват, исправил 80))
Так я не кричал же "must see!" (интересно, как назвать то, чем я сча занимаюсь). Да, дизайн этот покрутее будет, но мы же не заморачиваемся, пока бабла не сунут в карман 80)

Старый 20.08.2005, 00:17
K.A.T.A.F.A.L.K.E.R вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для K.A.T.A.F.A.L.K.E.R Найти все сообщения от K.A.T.A.F.A.L.K.E.R
  № 253  
Ответить с цитированием
K.A.T.A.F.A.L.K.E.R
 
Аватар для K.A.T.A.F.A.L.K.E.R

Регистрация: Jul 2005
Адрес: Go, Ukraine!
Сообщений: 787
Отправить сообщение для K.A.T.A.F.A.L.K.E.R с помощью ICQ
какие силы!!! не смешите меня! :d законы сохранения рулят!!! энергия ведь есть - это и альтернативный источник законов взамодействия, и "нафиг вектора" (ну, кроме импульса...) и вся механика (лагранж, гамильтон) только на этом и построена ) так что, плиз, не тупите

Старый 20.08.2005, 01:35
kost@ вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для kost@ Посетить домашнюю страницу kost@ Найти все сообщения от kost@
  № 254  
Ответить с цитированием
kost@
[+ 1.7 - 04.02.2006]
 
Аватар для kost@

Регистрация: Jul 2005
Адрес: ПТЗ
Сообщений: 313
Отправить сообщение для kost@ с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от k.a.t.a.f.a.l.k.e.r
...и "нафиг вектора"...так что, плиз, не тупите
карашо, как ты предлагаешь закон сохранения энергии реализовать?
ты там говорил, что-то дельно сделал с кривыми, заливкой и прочими замутками... покажи че получилось?
---
тут пару вопросов есть для знающих людей:
1) как расчитать вектор нормали к поверхности любой формы?
2) как закодить закон сохранения импульса при столкновении 2-х тел зная:
вектора ускорений
скорость
массу

Старый 20.08.2005, 01:41
Takato вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Takato Посетить домашнюю страницу Takato Найти все сообщения от Takato
  № 255  
Ответить с цитированием
Takato
 
Аватар для Takato

Регистрация: Aug 2005
Адрес: не дом и не улица
Сообщений: 1,204
Цитата:
2) как закодить закон сохранения импульса при столкновении 2-х тел зная:
вектора ускорений
скорость
массу
так тут еще большая роль в самом столкновении, форме объектов, точки их соприкосновения, упрогости, деформации и т д... или тебе типа столкновение точек просто надо?
__________________
Давайте нанесем по ним ядерный удар!

Старый 20.08.2005, 02:10
kost@ вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для kost@ Посетить домашнюю страницу kost@ Найти все сообщения от kost@
  № 256  
Ответить с цитированием
kost@
[+ 1.7 - 04.02.2006]
 
Аватар для kost@

Регистрация: Jul 2005
Адрес: ПТЗ
Сообщений: 313
Отправить сообщение для kost@ с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от Takato
или тебе типа столкновение точек просто надо?
Для начала - ДА...

Старый 20.08.2005, 02:26
Takato вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Takato Посетить домашнюю страницу Takato Найти все сообщения от Takato
  № 257  
Ответить с цитированием
Takato
 
Аватар для Takato

Регистрация: Aug 2005
Адрес: не дом и не улица
Сообщений: 1,204
в случае упругого "идеального" столкновения шары просто обмениваются векторами... то есть, если 1-ый летит с вектором 3, 0 (на восток) а 2-ой с вектором -4, -4 (на северозапад), то после столкновения первый шар полетит на северозапад, а второй на восток. ес-но, это при одинаковых массах. если же первый шар в 2 раза тяжелее, то 2-ой полетит со скоростью 6,0 (на восток, на в 2 раза быстрее чем 1-ый до столкновения), а первый на северозапад, но в два раза медленнее - -2,-2
__________________
Давайте нанесем по ним ядерный удар!

Старый 20.08.2005, 02:32
kost@ вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для kost@ Посетить домашнюю страницу kost@ Найти все сообщения от kost@
  № 258  
Ответить с цитированием
kost@
[+ 1.7 - 04.02.2006]
 
Аватар для kost@

Регистрация: Jul 2005
Адрес: ПТЗ
Сообщений: 313
Отправить сообщение для kost@ с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от Takato
просто обмениваются векторами...
Давай конкретнее. центральный неупругий удар. знаем:
m1,m2,{l1,d1},{l2,d2}...
где {} вектора ускорения :
li - значение ускорения
di - направление ускорения в градусах
---
то есть ты считаешь, что если один шар догоняет другой и они стукаются, то они "просто обмениваются веторами"?

Старый 20.08.2005, 03:56
Takato вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Takato Посетить домашнюю страницу Takato Найти все сообщения от Takato
  № 259  
Ответить с цитированием
Takato
 
Аватар для Takato

Регистрация: Aug 2005
Адрес: не дом и не улица
Сообщений: 1,204
Цитата:
Сообщение от kost@
то есть ты считаешь, что если один шар догоняет другой и они стукаются, то они "просто обмениваются веторами"?
Да, так и происходит (в случае идеального удара) - вспомни, как летают в реале бильярдные шары. Если шар стукается в другой (неподвижный) - центр в центр, ес-но, а не чиркаются боками - то первый шар остается на месте - а второй начинает движение в том же направлении с той же скоростью (обменялись векторами). Это если массы равны. При разных массах - пропорцианальные вычисления. Да вобще - просто умножается масса на скорость - вычисляем импульс, потом делим на массу второго шара, вычисляем новый импульс и т д. Про вектора я уже сказал

Если есть желание - можешь положить на достаточно скользкую поверхность монетки и пощелкать их друг в друга (желательно одинаковые). Обмен векторов будет достаточно нагляден
__________________
Давайте нанесем по ним ядерный удар!

Старый 20.08.2005, 04:10
artcraft вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для artcraft Посетить домашнюю страницу artcraft Найти все сообщения от artcraft
  № 260  
Ответить с цитированием
artcraft
 
Аватар для artcraft

блогер
Регистрация: Aug 2005
Адрес: www.artcraft.cz
Сообщений: 1,967
Записей в блоге: 6
Отправить сообщение для artcraft с помощью ICQ
ваша затея мне понравилась :~)

вот набросал задачу :


решаем ...

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 22:09.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 22:09.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.