![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Aug 2005
Адрес: не дом и не улица
Сообщений: 1,204
|
Цитата:
Цитата:
__________________
Давайте нанесем по ним ядерный удар! |
|
|||||
|
Млин да че вы все филосовствуете... Напишите просто падающий кубик на плосткость, с разной стартовым ускорением.
Введите параметры 1.Упругость грани. 2.Масса кубика. 3.Стратовое ускорение кубика(задать вектором.) 4.y - Координату плоскости. Среда однородная гравитация однороданая.сила трения максимальная,обхъект не скользит,сила трения воздуха 0. НАдо начинать с простого....Все это философия - состояние среды, сила прогибаемости поверхности всплески волн....Может еще тепературу среды будете расчитывать, в разных участах котрых стоят различные источники нагревания? Вот на фоне кубика разберитесь какие и как силы действуют. Кстати для этой задачи можно обойтись даже без тригономерии вообще. Вектор нормали плоскости тех кого смущает просчет этого вестора, это просто обратный вектор от вектора гравитации гравитации в данной ситуации. ВОт например если эту задачу разобрать , или может кто то напишет? Это уже интереснее, будет все четче и яснее, потом можно наврорачивать различными консантами и коефициентами. Вводный курс аналитичекской геометрии. векторы. a=[x1,y1] b=[x2,y2] 1.Сложение векторов. a+b=[x1+x2,y1+y2] 2.Вычитание. a-b=[x1-x2,y1-y2] 3.умножение векора на чисто. ka=[k*x1,k*y1] 4.Скаляроное произведение. scalar=x1*x2+y1*y2 5. Длина вектора a dist=Math.sqrt(x1*x1+y1*y1); 6. ПРиведение вескора a к единичному вектору(модуль которого равен 1) n=[x1/dist,y1/dist] 7. Угол между векторами. Обычно его в чисметодах ищут так но в математике много спообов. a-> в единичный b-> в единичный склярное произведение даст косинус угла между ними. Укол соотвесвенно арккосинус , но как правило само знаечение косинуса хватает. Это важный момент , не используя тригонометрию спомощью скалярного призведения можно найтьи проекцию одного вектора на тругой и т.д. Удачи. |
|
|||||
|
Цитата:
![]() Например http://www.freewebs.com/gwiller Кстати это еще под 5-й флеш когда то писал. |
|
|||||
|
[+ 1.7 - 04.02.2006]
|
Цитата:
Биллиард - прикольный: физика неплохая! |
|
|||||
|
Млин, народ, вы не о том! "столкновение шариков с некоторой упругостью" я еще года четыре назад писал - нормально, порвал всех на МАНе. Это все просто. Главное - сделать взаимодействие тел произвольной формы! Вот каким должен быть первый шаг - и поздравьте меня, я его вчера почти сделал. Смысл таков: рисуете карандашом "тело", заливаете его (заливка - и есть "вещество", только залитые участки идут в подсчет массы), конвертите в мувиклип, пишите <name>.addAnchors() - и по вашим бесценным рекомендациям к нему добавляются "ключевые точки" по контуру - именно в них идет просчет взаимодействия с другими объектами. Кроме того есть функция <name>.hitBody(body) - проверяет, не столкнулся ли этот объект с другим объектом (body), и если да - определяет в каких точках и находит силы, действующее на эти точки. Повторяю: физики пока никакой, но уже идет определение 1)точек, в которых происходит взаимодействие 2) сил, возникающих при взаимодействии. Делал дома, щас я на работе, но винт с собой - через часок подключу, стащу исходники и выложу
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2005
Сообщений: 65
|
кого хочешь удивить?
для отскока мячиков люди уже давно классы понаписали - скоко хочешь столько и мячиков, все летают и поют сталкиваются, а ты еще сделай что бы от массы зависило, хотя и это я уже видел и делал...надо такие мячики соеденить твоими пружинами - и будет вам счастье, покрайней мере любую фигуру можно будет легко сделать ![]() |
|
|||||
|
Цитата:
Ну покажи что делал) |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2005
Сообщений: 65
|
|
|
|||||
|
Цитата:
1. Если ты имеешь ввиду упругое столкновение шаров то это глючная фигня в которой одни шары залязят на другие,И отскоки дерганные.2. Число 15 я взял не спроста. Нужно сделать так чтоб оно же не тормозило , в этом суть, РАсчитать векторы отражения это задача для седьмого класса школы наверное. Смысл этого дела продумать так и отобрать те объекты которые вообще нужно просчитывать. Тут счысл в самом алгоритме.ПО этому я и говорю про 15. Мой бильярд я тогда писал под 800MHZ требование было такое,фиг знает когда это было, аналога американки тогда не было в инете на флеше, восьморки были, но для восьмерки количество просчетов в несколько раз меньше Конечно можно так сказать что и для 100 шаров это все будет работать толко нафик такой движок который тормозит?3. Лень искать это не ответ, если нет то и говори нет, либо молчи либо приводи пример. 4. Основные составляющие физ движков. 1. Физика воздейсвия на точку. 2. Алгоритм просчета столкновений. collision И именно их я имеею ввиду и примеры привожу на эти составляющие. Если эти 2 компоненты сложить вот и будет движок. |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2005
Сообщений: 65
|
ну это я уже показывал на форуме, там происходит отскок метиорита от корабля, конечно при 50 (а может и при меньшем количестве) метиоритах может торамзить - но вопервых мое, во вторых сильных глюков (перенахлест) не замечал...
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:08. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|