Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > Серверные технологии и Flash

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 16.08.2005, 20:06
Takato вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Takato Посетить домашнюю страницу Takato Найти все сообщения от Takato
  № 231  
Ответить с цитированием
Takato
 
Аватар для Takato

Регистрация: Aug 2005
Адрес: не дом и не улица
Сообщений: 1,204
Цитата:
Сообщение от TERRORist
значит вбиваешь 24 или там 32 точки, скрипт их сглаживает.
Ну - и то хлеб... Хотя до этого еще далеко - хотя бы с плоской поверхностью реально разобраться - что все скакало и крутилось, как надо

Цитата:
поздравляю, тему просмотрело 2000 человек
Да, физика акутальна нынче...
__________________
Давайте нанесем по ним ядерный удар!

Старый 17.08.2005, 13:23
F_Flash вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для F_Flash Найти все сообщения от F_Flash
  № 232  
Ответить с цитированием
F_Flash
 
Аватар для F_Flash

Регистрация: Feb 2002
Сообщений: 358
Отправить сообщение для F_Flash с помощью ICQ
Млин да че вы все филосовствуете... Напишите просто падающий кубик на плосткость, с разной стартовым ускорением.

Введите параметры
1.Упругость грани.
2.Масса кубика.
3.Стратовое ускорение кубика(задать вектором.)
4.y - Координату плоскости.

Среда однородная гравитация однороданая.сила трения максимальная,обхъект не скользит,сила трения воздуха 0.
НАдо начинать с простого....Все это философия - состояние среды, сила прогибаемости поверхности всплески волн....Может еще тепературу среды будете расчитывать, в разных участах котрых стоят различные источники нагревания?

Вот на фоне кубика разберитесь какие и как силы действуют.

Кстати для этой задачи можно обойтись даже без тригономерии вообще.

Вектор нормали плоскости тех кого смущает просчет этого вестора, это просто обратный вектор от вектора гравитации гравитации в данной ситуации.

ВОт например если эту задачу разобрать , или может кто то напишет? Это уже интереснее, будет все четче и яснее, потом можно наврорачивать различными консантами и коефициентами.



Вводный курс аналитичекской геометрии.
векторы.

a=[x1,y1]
b=[x2,y2]
1.Сложение векторов.
a+b=[x1+x2,y1+y2]

2.Вычитание.
a-b=[x1-x2,y1-y2]

3.умножение векора на чисто.
ka=[k*x1,k*y1]
4.Скаляроное произведение.
scalar=x1*x2+y1*y2

5. Длина вектора a
dist=Math.sqrt(x1*x1+y1*y1);

6. ПРиведение вескора a к единичному вектору(модуль которого равен 1)

n=[x1/dist,y1/dist]

7. Угол между векторами. Обычно его в чисметодах ищут так но в математике много спообов.

a-> в единичный
b-> в единичный

склярное произведение даст косинус угла между ними.
Укол соотвесвенно арккосинус , но как правило само знаечение косинуса хватает.

Это важный момент , не используя тригонометрию спомощью скалярного призведения можно найтьи проекцию одного вектора на тругой и т.д.



Удачи.

Старый 17.08.2005, 13:45
F_Flash вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для F_Flash Найти все сообщения от F_Flash
  № 233  
Ответить с цитированием
F_Flash
 
Аватар для F_Flash

Регистрация: Feb 2002
Сообщений: 358
Отправить сообщение для F_Flash с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от old_dark_elf
жесткач ...
я конечно понимаю, что это слегка не то, но:
А для 15-ти шаров? и чтоб ни один не был фиксированным


Например

http://www.freewebs.com/gwiller

Кстати это еще под 5-й флеш когда то писал.

Старый 17.08.2005, 15:45
kost@ вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для kost@ Посетить домашнюю страницу kost@ Найти все сообщения от kost@
  № 234  
Ответить с цитированием
kost@
[+ 1.7 - 04.02.2006]
 
Аватар для kost@

Регистрация: Jul 2005
Адрес: ПТЗ
Сообщений: 313
Отправить сообщение для kost@ с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от F_Flash
Млин да че вы все филосовствуете... Напишите просто падающий кубик на плосткость, с разной стартовым ускорением.
Так и есть... нужно вообще с простого начинать! А то если сразу (как я) заморачиваться, то потом такая лажа вылазит. Вчера в своем проете столько косяков нашел! Пришел к выводу, что нужно сначала для однородной среды все реализовать с минимальным набором сил.
Биллиард - прикольный: физика неплохая!

Старый 17.08.2005, 16:15
K.A.T.A.F.A.L.K.E.R вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для K.A.T.A.F.A.L.K.E.R Найти все сообщения от K.A.T.A.F.A.L.K.E.R
  № 235  
Ответить с цитированием
K.A.T.A.F.A.L.K.E.R
 
Аватар для K.A.T.A.F.A.L.K.E.R

Регистрация: Jul 2005
Адрес: Go, Ukraine!
Сообщений: 787
Отправить сообщение для K.A.T.A.F.A.L.K.E.R с помощью ICQ
Млин, народ, вы не о том! "столкновение шариков с некоторой упругостью" я еще года четыре назад писал - нормально, порвал всех на МАНе. Это все просто. Главное - сделать взаимодействие тел произвольной формы! Вот каким должен быть первый шаг - и поздравьте меня, я его вчера почти сделал. Смысл таков: рисуете карандашом "тело", заливаете его (заливка - и есть "вещество", только залитые участки идут в подсчет массы), конвертите в мувиклип, пишите <name>.addAnchors() - и по вашим бесценным рекомендациям к нему добавляются "ключевые точки" по контуру - именно в них идет просчет взаимодействия с другими объектами. Кроме того есть функция <name>.hitBody(body) - проверяет, не столкнулся ли этот объект с другим объектом (body), и если да - определяет в каких точках и находит силы, действующее на эти точки. Повторяю: физики пока никакой, но уже идет определение 1)точек, в которых происходит взаимодействие 2) сил, возникающих при взаимодействии. Делал дома, щас я на работе, но винт с собой - через часок подключу, стащу исходники и выложу

Старый 17.08.2005, 18:13
old_dark_elf вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для old_dark_elf Найти все сообщения от old_dark_elf
  № 236  
Ответить с цитированием
old_dark_elf

Регистрация: Jun 2005
Сообщений: 65
кого хочешь удивить?

для отскока мячиков люди уже давно классы понаписали - скоко хочешь столько и мячиков, все летают и поют сталкиваются, а ты еще сделай что бы от массы зависило, хотя и это я уже видел и делал...

надо такие мячики соеденить твоими пружинами - и будет вам счастье, покрайней мере любую фигуру можно будет легко сделать

Старый 17.08.2005, 18:56
F_Flash вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для F_Flash Найти все сообщения от F_Flash
  № 237  
Ответить с цитированием
F_Flash
 
Аватар для F_Flash

Регистрация: Feb 2002
Сообщений: 358
Отправить сообщение для F_Flash с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от old_dark_elf
кого хочешь удивить?

для отскока мячиков люди уже давно классы понаписали - скоко хочешь столько и мячиков, все летают и поют сталкиваются, а ты еще сделай что бы от массы зависило, хотя и это я уже видел и делал...

надо такие мячики соеденить твоими пружинами - и будет вам счастье, покрайней мере любую фигуру можно будет легко сделать
Я никого не хучу удивлять)

Ну покажи что делал)

Старый 17.08.2005, 19:57
old_dark_elf вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для old_dark_elf Найти все сообщения от old_dark_elf
  № 238  
Ответить с цитированием
old_dark_elf

Регистрация: Jun 2005
Сообщений: 65
свое лень искать

http://www.silin.fatal.ru/misc/index.html
вот тут силиновский класс

Старый 17.08.2005, 20:23
F_Flash вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для F_Flash Найти все сообщения от F_Flash
  № 239  
Ответить с цитированием
F_Flash
 
Аватар для F_Flash

Регистрация: Feb 2002
Сообщений: 358
Отправить сообщение для F_Flash с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от old_dark_elf
свое лень искать

http://www.silin.fatal.ru/misc/index.html
вот тут силиновский класс

1. Если ты имеешь ввиду упругое столкновение шаров то это глючная фигня в которой одни шары залязят на другие,И отскоки дерганные.


2. Число 15 я взял не спроста. Нужно сделать так чтоб оно же не тормозило , в этом суть, РАсчитать векторы отражения это задача для седьмого класса школы наверное. Смысл этого дела продумать так и отобрать те объекты которые вообще нужно просчитывать. Тут счысл в самом алгоритме.ПО этому я и говорю про 15. Мой бильярд я тогда писал под 800MHZ требование было такое,фиг знает когда это было, аналога американки тогда не было в инете на флеше, восьморки были, но для восьмерки количество просчетов в несколько раз меньше Конечно можно так сказать что и для 100 шаров это все будет работать толко нафик такой движок который тормозит?

3. Лень искать это не ответ, если нет то и говори нет, либо молчи либо приводи пример.


4. Основные составляющие физ движков.
1. Физика воздейсвия на точку.
2. Алгоритм просчета столкновений. collision


И именно их я имеею ввиду и примеры привожу на эти составляющие.

Если эти 2 компоненты сложить вот и будет движок.

Старый 17.08.2005, 20:37
old_dark_elf вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для old_dark_elf Найти все сообщения от old_dark_elf
  № 240  
Ответить с цитированием
old_dark_elf

Регистрация: Jun 2005
Сообщений: 65
ну это я уже показывал на форуме, там происходит отскок метиорита от корабля, конечно при 50 (а может и при меньшем количестве) метиоритах может торамзить - но вопервых мое, во вторых сильных глюков (перенахлест) не замечал...
Вложения
Тип файла: rar косм_v_1,0.rar (14.6 Кб, 35 просмотров)

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 22:08.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 22:08.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.