Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flasher.ru > Новости и события

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 15.04.2011, 00:21
cr0w312 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для cr0w312 Найти все сообщения от cr0w312
  № 141  
Ответить с цитированием
cr0w312
 
Аватар для cr0w312

Регистрация: Mar 2009
Адрес: this.x=0;this.y=0;this.z=0
Сообщений: 89
Цитата:
Сообщение от Волгоградец Посмотреть сообщение
Тесселяция еще в девятом директе была, так что не догоняю про директХ11 совсем.
Тесселяция в DX9 рассчитывается процессором, а в DX11 по сравнению с DX10(в котором тоже была тесселяция но "правильно" ею пользовались только демки от ати) добавляется еще несколько стадий обработки изображения, до растеризации - это поверхностный шейдер(на него приходят контрольные точки для формирования "патча"-Зэбэстов поймет,) блок тесселяции(генерирует дополнительную геометрию на основе данных полученных с поверхностного шейдера) и "зональный" шейдер(по данным тесселяции рассчитывает положения вершин и передает их в геометрический шэйдер) тесселяцию можно было посмотреть еще на радеонаж HD2xxx другое дело, что это было простым делением полигонов и мало кто мог этим воспользоваться, сейчас тесселяция оперирует не с треугольниками, а с патчами, изменяя форму патча по контрольным точкам(хотя в конечном итоге получается тот же мех, просто хайполи). А про бамп и говорить нечего его видно только при меняющемся положении источника освещения, а карта нормалей обрабатывается своим шайдером и искажает полское изображение, придавая иллюзию объемности(чего нету в бампе)+генерация затененных участков для пущего эффекта.

Старый 15.04.2011, 03:14
Sintesis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sintesis Найти все сообщения от Sintesis
  № 142  
Ответить с цитированием
Sintesis
 
Аватар для Sintesis

Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
Да, cr0w312 всё правильно говорит.
Цитата:
Тесселяция еще в девятом директе была, так что не догоняю про директХ11 совсем.
В 10-ом она не работала как нужно...
Вот цитата про аппаратную теселяцию и диспласемент маппинг в directX11
"В качестве входа для вершинного шейдера у нас есть контрольные точки патча. Программист может изменять их, как ему хочется. Трансформированные точки затем передаются в Hull Shader, который определяет, сколько раз требуется делить каждую плоскость патча (например, как функцию размера патча в пикселях дисплея). Tesselator выполняет тесселяцию. То есть создаёт геометрию, которая пересылается в Domain Shader. Блок перемещает точки, созданные для соответствующего пространства (точки, выходящие из Tesselator, находятся в пространстве патча), создавая классические вершины, которые он может смещать как функцию текстуры, то есть производить Displacement Mapping."
Цитата:
Да и не разобрался как и зачем Normal map поворачивает и смещает вектора нормалей.
Как и зачем, ищи в сети, но он это делает, как бы ещё сказать... Искажает нормали, иногда полностью заменяет, зависит от того как написан шэйдер(Normal map это не простой бамп).
Цитата:
Height map я могу использовать для бамп маппинга - какие вершины он смещает?
Если ты будешь использовать карту высот или карту нормалей для бампинга - то это будет бампинг!))) а Height mapрing это смещение вершин по высоте(ну или по одному направлению), Очень классный пример Height mapрing'а это Terrain Building в JigLib

Старый 15.04.2011, 11:45
Волгоградец вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Волгоградец Найти все сообщения от Волгоградец
  № 143  
Ответить с цитированием
Волгоградец
 
Аватар для Волгоградец

блогер
Регистрация: Sep 2007
Адрес: Гамбург
Сообщений: 1,648
Записей в блоге: 12
Что то вы, ребята, совсем от темы отошли. Изначально было так:
Цитата:
паралакс и диспласемент это для DirectX11 так как там есть аппаратная тесселяция
По поводу этого:
Цитата:
Как и зачем, ищи в сети, но он это делает, как бы ещё сказать... Искажает нормали, иногда полностью заменяет, зависит от того как написан шэйдер
Поискал. Не нашел. Повторюсь - я говорю про пиксельный Normal mapping.
Bamp Mapping и Normal mapping - это одно и то же. В первом из карты высот высчитывается нормаль, во втором нормаль уже готовая из карты.

Старый 18.04.2011, 13:46
Sintesis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sintesis Найти все сообщения от Sintesis
  № 144  
Ответить с цитированием
Sintesis
 
Аватар для Sintesis

Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
Цитата:
Bamp Mapping и Normal mapping - это одно и то же
нет, ты не прав, но это не по теме.

Вот неофициальный
Debug Flash Player 11 Standalone
И ещё одно: в Молхил если текстура содержит альфа канал то сортируется не правильно(дальние объекты перекрывают ближних). Не знаю правда это или нет - заметил это в Away Broomstick, но говорят это проблема в молхил... Во, ура! Только что узнал, эту особенность можно обойти.


Последний раз редактировалось Sintesis; 18.04.2011 в 14:55.
Старый 03.05.2011, 11:52
alatar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для alatar Найти все сообщения от alatar
  № 145  
Ответить с цитированием
alatar
 
Аватар для alatar

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: Israel, Natanya
Сообщений: 4,740
Записей в блоге: 11
Тест производительности Unity3D vs Molehill

Старый 03.05.2011, 12:38
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 146  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Стремный очерк. У меня в инкубаторе почему-то эти пружинки выдают не более 2fps, хотя ранее я смотрел этот же тест на другом сайте — все летало
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 03.05.2011, 12:46
alatar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для alatar Найти все сообщения от alatar
  № 147  
Ответить с цитированием
alatar
 
Аватар для alatar

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: Israel, Natanya
Сообщений: 4,740
Записей в блоге: 11
Ну, там и с тестом для юнити сначала косяки были, может и с инкубатором автор накосячил

Старый 03.05.2011, 13:46
CrazyFlasher вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для CrazyFlasher Найти все сообщения от CrazyFlasher
  № 148  
Ответить с цитированием
CrazyFlasher
 
Аватар для CrazyFlasher

Регистрация: May 2003
Адрес: Tallinn
Сообщений: 3,182
molehill пружинки тоже 2-1 fps
__________________
Flash Developer
Папа TDP4 Team Battle

Старый 03.05.2011, 14:10
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 149  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
В этом тесте речь идет о 1200К полигонов. И все летает. А в том "спаринге" поликов даже не в два раза больше, но fps в 60 (формально) раз меньше — что-то здесь нечисто
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 03.05.2011, 20:40
KiL33 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для KiL33 Найти все сообщения от KiL33
  № 150  
Ответить с цитированием
KiL33
 
Аватар для KiL33

Регистрация: Jul 2007
Адрес: Гражданин Российской Федерации
Сообщений: 1,122
Отправить сообщение для KiL33 с помощью ICQ
У меня молехил, по ссылке от alatar, выдал 30 фпс, в тесте, что Zebestov кинул, так же 30. Юнити 60.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 15:55.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 15:55.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.