![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2009
Адрес: this.x=0;this.y=0;this.z=0
Сообщений: 89
|
Тесселяция в DX9 рассчитывается процессором, а в DX11 по сравнению с DX10(в котором тоже была тесселяция но "правильно" ею пользовались только демки от ати) добавляется еще несколько стадий обработки изображения, до растеризации - это поверхностный шейдер(на него приходят контрольные точки для формирования "патча"-Зэбэстов поймет,) блок тесселяции(генерирует дополнительную геометрию на основе данных полученных с поверхностного шейдера) и "зональный" шейдер(по данным тесселяции рассчитывает положения вершин и передает их в геометрический шэйдер) тесселяцию можно было посмотреть еще на радеонаж HD2xxx другое дело, что это было простым делением полигонов и мало кто мог этим воспользоваться, сейчас тесселяция оперирует не с треугольниками, а с патчами, изменяя форму патча по контрольным точкам(хотя в конечном итоге получается тот же мех, просто хайполи). А про бамп и говорить нечего его видно только при меняющемся положении источника освещения, а карта нормалей обрабатывается своим шайдером и искажает полское изображение, придавая иллюзию объемности(чего нету в бампе)+генерация затененных участков для пущего эффекта.
|
|
|||||
|
Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
|
Да, cr0w312 всё правильно говорит.
Цитата:
Вот цитата про аппаратную теселяцию и диспласемент маппинг в directX11 "В качестве входа для вершинного шейдера у нас есть контрольные точки патча. Программист может изменять их, как ему хочется. Трансформированные точки затем передаются в Hull Shader, который определяет, сколько раз требуется делить каждую плоскость патча (например, как функцию размера патча в пикселях дисплея). Tesselator выполняет тесселяцию. То есть создаёт геометрию, которая пересылается в Domain Shader. Блок перемещает точки, созданные для соответствующего пространства (точки, выходящие из Tesselator, находятся в пространстве патча), создавая классические вершины, которые он может смещать как функцию текстуры, то есть производить Displacement Mapping." Цитата:
Цитата:
|
|
|||||
|
Что то вы, ребята, совсем от темы отошли. Изначально было так:
Цитата:
Цитата:
Bamp Mapping и Normal mapping - это одно и то же. В первом из карты высот высчитывается нормаль, во втором нормаль уже готовая из карты. |
|
|||||
|
Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
|
Цитата:
Вот неофициальный Debug Flash Player 11 Standalone И ещё одно: в Молхил если текстура содержит альфа канал то сортируется не правильно(дальние объекты перекрывают ближних). Не знаю правда это или нет - заметил это в Away Broomstick, но говорят это проблема в молхил... Во, ура! Только что узнал, эту особенность можно обойти. Последний раз редактировалось Sintesis; 18.04.2011 в 14:55. |
|
|||||
|
Тест производительности Unity3D vs Molehill
|
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
Стремный очерк. У меня в инкубаторе почему-то эти пружинки выдают не более 2fps, хотя ранее я смотрел этот же тест на другом сайте — все летало
![]()
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
Регистрация: May 2003
Адрес: Tallinn
Сообщений: 3,182
|
molehill пружинки тоже 2-1 fps
|
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
В этом тесте речь идет о 1200К полигонов. И все летает. А в том "спаринге" поликов даже не в два раза больше, но fps в 60 (формально) раз меньше — что-то здесь нечисто
![]()
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
У меня молехил, по ссылке от alatar, выдал 30 фпс, в тесте, что Zebestov кинул, так же 30. Юнити 60.
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 15:55. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|