![]() |
|
||||||||||
|
|
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 17
|
Фигасе вы накатали тут, спасибо за участие
![]() Так вот. Я не хочу использовать изометрию самое главное потому что много видов (сбоку-слева, сбоку-справа, сбоку-сзади-слева и т.д.)) ) рисовать нужно. Это сложнее и дольше (особенно с такими руками как у меня) Далее, я собираюсь делать большую карту. 100х100 минимум. При постоянной сортировке я более чем уверен будет тормозить. Для Раша (карта примерно 30х30) http://www.youtube.com/watch?v=jPwPPsjXSAs я сделал так. Создал 30 пустых клипов контейнеров. Каждый слой содержал 1 полосу тайлов + героев и объекты. Когда герой спускался ниже заданой высоты он становился "ребенком" контейнера который отвечал за слой ниже и т.д. (Таким образом не нужно было сортировать ВЕСЬ список. Что мне кажется будет дольше, чем 30 меньшего. + Открывало дорогу к оптиматизации) Сортировалось с помощью примера из "100 рецептов...", но игра мал-мал да тормозила. (Да, клипы я перегонял в битмапы). Понятное дело что по "z" (условно) можно сортировать тока слои которые видны. Но вот если видно будет поле 15х15, то придется сортировать 15 "слоев", включае клипы которые не видны. Это лишняя работа. Вот поэтому то и искал движок, чтобы не изобретать велосипед. З.Ы. Игра так и не продалась. Оказалась видимо слижком хардкорной )) Последний раз редактировалось Страга; 29.03.2011 в 21:24. |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2011
Сообщений: 35
|
Здесь же всё в изометрии, потому что нарисовано параллельным прэктированием. Просто частный случай, в котором нет поворота сетки вокруг оси высоты. Только странно, что наклон к горизонту смешанный: у земли — вид сверху, у объектов — сбоку, причём у некоторых —с наклоном. Имхо, такая стилизация (если это стилизация, конечно) попахивает шизофренией.)
Возможно имеет смысл поискать изометрический движок, который поддерживает такой случай или даже рассчитан на него. Если делать аналог прям как на пикче в первом посте, то это будет выглядеть убого. Да и реализовывать будет трудно из-за полного несоответствия реальности. На видео, к слову, адекватная изометрия. |
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 17
|
Я увы программист, а не дизайнер ))))
Просто если честно не представлял как это должно выглядить. Может быть высота пола поменьше нужна. Ближе к прямоугольнику, чем к квадрату. Мои понятия "пространства" (особенно после Прея и Портала)) ) размытее общепринятых. + неумение рисовать то что представляешь. ) А под изометрией обычно имеют в виду тайлы повернутые на угол (как в движке as3isolib). Движки искал, но все либо платные, либо мертвые, либо слижком изометрические )) |
|
|||||
|
буду краток
модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Ближайшее Замкадье
Сообщений: 3,110
Записей в блоге: 28
|
А чем вас не устраивает as3isolib? рисуйте свои шизофренические подложки на бэкграунд, а всё остальное (персонажка, объекты) как нормальную изометрию.
И кстати зачем сортировать пол? На скриншоте выше у вас всего порядка 30 объектов, которые надо сортировать. Причём сортировку можно делать только в тот момент когда один из объектов сменил своё положение больше чем на полтайла.
__________________
Отряд Котовскага Последний раз редактировалось Котяра; 30.03.2011 в 00:28. |
|
|||||
|
Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 17
|
На скриншоте 25% зоны ) И пол как бы тоже является отдельным тайлом. Итого на скриншоте около сотни тайлов. Не помню уже (с полгода назад это было) почему я отказался от идеи склеть 1 ряд в 1 битмап. Но была какая та проблема с этим. Поэтому сделал как мог.
Там еще летающие пилы, мясо (доходящее до 100 кусков), шары и человек 7 врагов ) as3isolib опять же ж изометрия с поворотом тайла на угол, а мне не нужна такая изометрия. Рисовать повернутого на половину врага желания нет. Это сложнее и дольше (в моем случае нужно нарисовать тока 3 вида, и 1 вид зеркально отразить) Можно сейчас конечно будет попробовать склеить ряд. Планируется тока 2 высоты. Пол и стена. Но при этом стены можно будет разрушать. Могут всплыть нехорошие ньюансы Добавлено через 18 часов 34 минуты В общем ясно ![]() Спасибо за участие, придется прогить свой движок. Опять... ) |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:37. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Теги |
| AS3 , движки |
|
|