в хэлпе к флэшу:
ActionScript 2.0 Language Reference > ActionScript classes > Matrix (flash.geom.Matrix)
там написано, как вычисляются все матричные трансформации.
в частности, по твоему вопросу:

Код:
import flash.geom.Matrix;
createRectangle = function (width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip
{
var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_"+depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
};
var rectangleMc:MovieClip = createRectangle(120, 180, 0xFF0000);
//
my_matrix = rectangleMc.transform.matrix;
my_matrix.rotate(0.5);
my_matrix.tx = 100;
my_matrix.ty = 100;
rectangleMc.transform.matrix = my_matrix;
//
var angle = Math.acos(rectangleMc.transform.matrix.a)*180/Math.PI;
//
trace("rotation = "+angle);