Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 17.11.2014, 18:22
Волгоградец вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Волгоградец Найти все сообщения от Волгоградец
  № 1  
Ответить с цитированием
Волгоградец
 
Аватар для Волгоградец

блогер
Регистрация: Sep 2007
Адрес: Гамбург
Сообщений: 1,648
Записей в блоге: 12
Ничего странного. Это работает только по-случайности. Будь бэкграундом другой цвет, все было бы иначе.
Например, конечный цвет вычисляется так:
Код AS3:
c = s * sfactor + d * dfactor // обычная блендинг-формула
Возьмем цвет [1, 1, 1, 0.5]. Во флэше он будет храниться как [0.5, 0.5, 0.5, 0.5].
В случае с
Код AS3:
context3D.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.SOURCE_ALPHA, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA);
SOURCE_ALPHA = 0.5
ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA = 1 - 0.5 = 0.5
Бекграунд возьмем [0, 0, 1]
Итого получаем
Код AS3:
[0.5, 0.5, 0.5] * 0.5 + [0, 0, 1] * 0.5 = [0.25, 0.25, 0.25] + [0, 0, 0.5] = [0.25, 0.25, 0.75].
Видно, что цвет стал намного темнее исходного ([1, 1, 1, 0.5]) и темнее бэкграунда ([0, 0, 1]). Отсюда и темная обводка.
Если мы поделим в шейдере цвет на альфу, то получим
Код AS3:
[1, 1, 1] * 0.5 + [0, 0, 1] * 0.5 = [0.5, 0.5, 0.5] + [0, 0, 0.5] = [0.5, 0.5, 1].
Т.е. цвет не потеряли.

Если же не делить в шейдере и взять
Код AS3:
m_pContext3D.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.SOURCE_ALPHA, Context3DBlendFactor.ONE);
то получим
Код AS3:
[0.5, 0.5, 0.5] * 0.5 + [0, 0, 1] * 1 = [0.25, 0.25, 0.25] + [0, 0, 1] = [0.25, 0.25, 1.25],
что округлится до [0.25, 0.25, 1]. На картинке Партизана видно, что синего цвета больше, чем на Bitmap.

Но если взять другой цвет ([0, 0, 1, 0.5]) и другой бэкграунд ([1, 1, 1]), то получим
Код AS3:
[0, 0, 0.5] * 0.5 + [1, 1, 1] * 1 = [0, 0, 0.25] + [1, 1, 1] = [1, 1, 1.25],
что округлится до [1, 1, 1], т.е. мы потеряем цвет.

Upd: пока писал, уже ответили )

Старый 17.11.2014, 18:50
VisualDima вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для VisualDima Найти все сообщения от VisualDima
  № 2  
Ответить с цитированием
VisualDima
 
Аватар для VisualDima

Регистрация: May 2009
Сообщений: 26
Партизан. Я на цветную картинку заменил исходник, чтобы продемонстрировать:

Правая картинка получилась с использованием
Context3DBlendFactor.SOURCE_ALPHA, Context3DBlendFactor.ONE
Как видишь, цвет фона влияет складывается со всем изображением. (если бы там было что-то нарисовано, то оно бы прямо просвечивало)

А я хочу добиться, чтобы получилась как нижняя картинка.

Старый 17.11.2014, 20:47
VisualDima вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для VisualDima Найти все сообщения от VisualDima
  № 3  
Ответить с цитированием
VisualDima
 
Аватар для VisualDima

Регистрация: May 2009
Сообщений: 26
Партизан, для данного шейдера ты прав! (И насчет перевернутого изображения, да, так и должно быть, мой косяк, перепутал немного координаты)

Я использую более сложный шейдер, чем в демке. Текстура умножается на цвет вертекса либо на другую текстуру (с использованием альфы), и тут, увы, уже так просто не прокатит.
НО! Можно внести в шейдер дополнение - умножение финального цвета на альфу. К сожалению, это увеличит шейдер . Правда, качество будет наверно выше, чем в другом решении (с делением на альфу).

Добавлено через 3 минуты
Попробовал использовать ATF текстуры, а не png. Первые результаты вселяют надежду. На PC - сжатые текстуры перегоняются в GPU без всяких глупостей вроде premultiplied alpha. Но надо еще поэсперементировать со всеми форматами.

Добавлено через 51 час 14 минут
Итак, резюмирую. Было найдено три варианта решения:

1. Вариант от Волгоградца http://volgogradetzzz.blogspot.de/20...ied-alpha.html, ссылку на который предоставил Zebestov:
Добавить в шейдер деление на альфу.
Плюс:
+ Просто и элегантно.
Минусы:
- Лишняя операция в шейдере.
- По арифметическим причинам возможны небольшие отклонения в цветопередаче.
- При рендеринге без блендинга, но с альфа-отсечением, черный ободок всетаки может иногда проявляться.

2. Вариант на основе предложения Партизана:
Вместо Context3DBlendFactor.SOURCE_ALPHA, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA
Использовать Context3DBlendFactor.ONE, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA. И доработать шейдер в зависимости от дополнительных нужд (если, например, нужен еще цвет вершины, то добавить операцию умножения результирующего цвета на альфу вершины)
Плюсы и минусы примерно как в предыдущем варианте.

3. Использовать ATF-текстуры.
Я проверил разные варианты сжатые/несжатые, PC/Android. Все текстуры загружаются в GPU в исходном, неизмененном виде.
Плюс:
+ Всю наконец работает так, как и должно.
+ Можно не менять шейдеры
+ Автоматом доступна возможность использовать сжатые (на уровне GPU) текстуры (dxt1/5).
Минусы:
- Инструментарий для работы с ATF весьма скуден и не особо функционален.
- Если есть необходимость сочетать в рамках одного движка сжатые/несжатые, с альфой/без альфы текстуры, надо пердусматривать отдельные шейдеры для разных видов текстур.

Лично для себя выбрал 3-й вариант. Правда, из-за желания зарезервировать возможность сочетать в одном рендеренге сжатые и несжатые текстуры и текстуры с альфой/без альфы, количество шейдеров возросло с 4-х до 30-ти. Но это вроде не страшно.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 16:14.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
blending , Stage3d , texture

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 16:14.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.