Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 01.06.2010, 18:57
Idon вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Idon Найти все сообщения от Idon
  № 1  
Ответить с цитированием
Idon

Регистрация: Sep 2009
Сообщений: 65
По умолчанию Технологии сроллинга больших битмапов

Есть большой мир в виде битмапа, где ширина больше предельных для битмапдаты значений.

На ум приходят несколько вариантов скролла такого мира:

Загрузить такой битмап кодом или заранее положить в ide, и

1) При скролле отображать на экране (800*600) только видимую часть используя copyPixels из исходного битмапа

2) создать 3 битмапа шириной в экран(800) и высотой, скажем 2 экрана (1200), где средний - видимый, а крайние - буфферные. Далее они склеиваются и берут содержимое из исходного битмапа. Таким образом склейка из этих 3 битмапов представляет собой часть исходного битмапа, шириной в 3 экрана, но видим мы только средний. Дальше скроллится склейка из этих трёх битмапов.
Затем в нужный момент, буфферные битмапы меняют положение. Так что бы слева и справа снова была "пища для скролла". Таким образом копируем пиксели из исходника только в самом вначале и в момент переноса буфферых битмапов.

Дальше нужно проверять коллизии на уровне пикселей.

Получается, что в первом случае, при любом движении, мы каждый кадр копируем пиксели из исходника, а затем провряем коллизии с получившимся битмапом
Во втором случае мы копируем пиксели только когда один из буферных битмапов полностью или почти полностью "выехал" на экран, но коллизии в этом случае мы проверяем с всеми 3 битмапами.

Вопрос: Какой из этих двух вариантов будет быстрей.

Старый 01.06.2010, 20:58
TERRORist вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TERRORist Найти все сообщения от TERRORist
  № 2  
Ответить с цитированием
TERRORist
 
Аватар для TERRORist

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: RU
Сообщений: 1,540
Записей в блоге: 12
третий будет быстрее, просто заэкстендить классы Bitmap и BitmapData, чтобы их ширина и высота не были ограничены.

я свою пару обозвал SuperBitmap и SuperBitmapData


З.Ы если завернуть такой класс в маску (800*600) то будет работать не слишком медленнее обычной Bitmap+BitmapData

Старый 02.06.2010, 14:45
Idon вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Idon Найти все сообщения от Idon
  № 3  
Ответить с цитированием
Idon

Регистрация: Sep 2009
Сообщений: 65
Если двигать весь исходный битмап просто под маской, то рендериться всё равно будет весь битмап, а не только его часть. Можно использовать scrollRect, рендеринг в этом случае будет только видимой части, но проблема в том, что scrollRect не очень подходит для динамически меняющегося контента.

Но попробовать можно, конечно.

Добавлено через 6 минут
И потом, если экстендить битмап и битмапдату, то надо будет разбивать исходный битмап на кучу кусков и хранить их "склейку". А это значит, что в любой момент в видимой зоне с большой вероятностью будет несколько кусков, и коллизии надо будет проверять со всеми.

Старый 02.06.2010, 15:34
proxiServer вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для proxiServer Найти все сообщения от proxiServer
  № 4  
Ответить с цитированием
proxiServer
 
Аватар для proxiServer

Регистрация: Jun 2006
Сообщений: 400
Цитата:
Сообщение от Idon Посмотреть сообщение
...проблема в том, что scrollRect не очень подходит для динамически меняющегося контента.
Почему?

Старый 02.06.2010, 16:26
TERRORist вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TERRORist Найти все сообщения от TERRORist
  № 5  
Ответить с цитированием
TERRORist
 
Аватар для TERRORist

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: RU
Сообщений: 1,540
Записей в блоге: 12
Цитата:
Сообщение от Idon Посмотреть сообщение
Если двигать весь исходный битмап просто под маской, то рендериться всё равно будет весь битмап, а не только его часть. Можно использовать scrollRect, рендеринг в этом случае будет только видимой части, но проблема в том, что scrollRect не очень подходит для динамически меняющегося контента.

Но попробовать можно, конечно.

Добавлено через 6 минут
И потом, если экстендить битмап и битмапдату, то надо будет разбивать исходный битмап на кучу кусков и хранить их "склейку". А это значит, что в любой момент в видимой зоне с большой вероятностью будет несколько кусков, и коллизии надо будет проверять со всеми.
ну, если они много больше размера экранчика то не больше 4х...

а что, 4000х4000 обычной битмапы не хватит, по отношению к 800х600 это в несколько раз больше?

А что если иметь одну большую битмапу, отрендерить в нее участок и двигать, пока не покажется ее край (скажем, верхний если ее вниз двигать), и перендеривать ее в таком случае со сдвигом ее вверх на 4000 пх?

Кстати, больше 8000х8000 пикселей я б не делал (это 4 битмапдаты) так как на ноутах и нетбуках с такой флешкой могут начаться проблемы, если памяти мало

Старый 02.06.2010, 16:49
Партизан вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Партизан Найти все сообщения от Партизан
  № 6  
Ответить с цитированием
Партизан
 
Аватар для Партизан

блогер
Регистрация: Nov 2007
Адрес: Almaty, Moscow
Сообщений: 396
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для Партизан с помощью Skype™
Была похожая ситуация только в качестве источника был вектор, перемещать его и зумить было просто невозможно. Очень долгий был рендеринг. Выбрал примерно то, что в вашем втором варианте. У меня задача была сделать карту и соответственно прокрутка могла произойти в любую сторону. В итоге получилось 9 битмапов размером с отображаемую область(один видимый и остальные буферные). Для меня это был единственный выход и я думаю наиболее правильный. Перерисовка в данном случае происходит после каждого сдвига(например после отпускании мыши при перетаскивании).

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 19:40.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 19:40.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.