![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Modus ponens
|
Есть вот такой вот класс... ничего особенного, вроде, но, почему-то, если создавать 200+ частиц использование CPU со временем по-тихоньку увеличивается... Совсем не сильно, но, тем не менее... (количество задействованой памяти при этом не меняется). Может у кого-нибудь есть предположения, что бы это могло быть?
__________________
Hell is the possibility of sanity |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2008
Сообщений: 65
|
Я очень плохо знаю Flash, но не может ли быть ошибка здесь? Ведь в момент removeChild(a) на а существует ссылка в arr. Может, лучше не уничтожать частицу, а просто передвинуть ее в некое новое положение и изменить скорость и ускорение на начальные значения?
|
|
|||||
|
Регистрация: Jul 2007
Адрес: Москва
Сообщений: 996
|
У меня не наблюдается прироста нагрузки на CPU, постоянно 60-70%, для 300 частиц.
Только fps не очень большой, ну это и понятно, BlurFilter все-таки. Кстати, раз уж заметил, наверное |
|
|||||
|
Modus ponens
|
@ L1965:
В принципе, вариант. Это немного другая анимация получится, но вобщем, тоже можно. Хм... не знаю, может показалось, или что-то на фоне ему мешало... надо будет еще вечером попробывать. Edit: Ого... поменял удаление-добавление на смену координат, почти в 2 раза меньше нагрузка стала... пасиб =)
__________________
Hell is the possibility of sanity Последний раз редактировалось wvxvw; 26.09.2008 в 19:36. |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2008
Адрес: Москва
Сообщений: 224
|
|
|
|||||
|
Modus ponens
|
О, пасиб. Хм... я думал, что шейп с битмап заливкой должен и так восприниматься как битмап... может тогда вообще Particle от Bitmap унаследовать...
Прикольно =) 2000 заблуреных частиц да еще и с прозрачностью рисуются вполне нормально при 30 ФПС (у меня CPU Usage даж за 50% не переходит). Чесно, даж не думал, что флеш такое может =)
__________________
Hell is the possibility of sanity Последний раз редактировалось wvxvw; 27.09.2008 в 17:47. |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2008
Адрес: Москва
Сообщений: 224
|
А ещё можеш позаменять все
На один единственный И его уже изменять. так же вынести побольше чего в private. А вообще forEach работает медленнее чем обычный Последний раз редактировалось r_r_f_r; 29.09.2008 в 01:46. |
|
|||||
|
Modus ponens
|
Чего-то мне по поводу forEach сомнительно... по идее не дложно так быть... но еще не проверял, проверю - скажу =)
По поводу новых поинтов - да, это я уже понял, что создать объект - дороже получается, чем свойства поменять =) так и сделал. У меня там вроде паблики только методы... там нету пабликов свойств... (или, если имеются в виду свойства партикла, то их максимум на интернал можно поменять... но, не думаю, что будет разница) сорри, сейчас просто не могу проверить, чуть пожже. Но все равно спасибо =)
__________________
Hell is the possibility of sanity |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2008
Адрес: Москва
Сообщений: 224
|
Про private я хотел сказать что в цикле var i:int = _array[i] - работает медленнее нежели объявить i вне цикла а изменять её в самом цикле, а самые часто используемые вынести вообще в область видимости класса.
(ведь минимум все с локальной областью видимости var'ы нужно потом габаджем удалять) Проверил твои пересчёты просто в цикле без изменений свойств(перерисовки) работают быстрее на 70% чем forEach Даёш 3к частиц без тормозов ![]() |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:11. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Теги |
| optimization , particles |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|