![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Banned
[+4 11.12.07]
[+4 18.03.08] Регистрация: Oct 2007
Сообщений: 269
|
> не вижу смысла заморачиваться на этом
Когда время рендеринга около 2200ms, то смысл есть. Тут еще 3D добавил, вообще плохо стало... > а если картинка повернута/погнута/пофильтрена, то по простому уже не проходит - нужны более ресурсоемкие алгоритмы.. Оно у меня работает быстрее, чем copyPixels из битмапа в битмап... Я уже писал про это. Сам в шоке. |
|
|||||
|
ээ..я, собственно, Torero отвечал по поводу что за vector renderer при отрисовке растра..
как принудить не знаю, подозреваю, что плеер это сам решает когда что можно.., да и как принудишь, если это в принципе нереально для искаженной картинки.. copyPixels (метод BitmapData) здесь вовсе не при чем: речь же о внутренних методах, которыми плеер (Bitmap в этом контексте) выводит картинку |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
vector renderer подразумевается, что создается Shape, который заливается (beginBitmapFill) картинкой с применением матриц искажения.
ИМХО, т.к. что действительно делает рендер знают лишь в адобе. Недавно натолкнулся на интересную фичу: если создать мувик, в него положить картинку из библиотеки и сделать трейс то получаем: [object Shape] и только если эту картинку превратить в класс (Linkage: export for ActionScript), то будет уже [object Bitmap] |
|
|||||
|
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
|
Ну это как бы не фича, шейпы с заливкой едва ли не с пятой версии идут.
|
|
|||||
|
[+1.4 18.06.07]
Регистрация: May 2007
Адрес: Moscow
Сообщений: 263
|
Спасибо за ликбез.))
__________________
А я Томат. |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2006
Сообщений: 230
|
Вопрос, на самом деле, очень важный. Тут есть над чем поразмыслить...
Скажем, КАК определить, КАКИМ рендерером в данный момент выводится Битмапа? Просто соблюдать условия, перечисленные в хелпе, недостаточно для уверенного девелопмента. Я хочу знать НАВЕРНЯКА, КАК оно сейчас рисуется. Если, например, используются Float-координаты для передвижения картинки, а не Int, то, в соответствии с хелпом, должен включаться алгоритм векторного рендерера... Как узнать наверняка? Не нужны нам ситуации, когда две ОДИНАКОВЫЕ Битмапы, построенные на ОДИНАКОВЫХ БитмапДатах будут рисоваться разными рендерерами только потому, что одну из них повернули на 1 градус.... Тут конечно очень ценен опыт тов. Etc-a, который, оптимизируя Destiny, наверняка кучу собак съел с этими рендерерами и копипикселями. Последний раз редактировалось Ariel; 17.04.2011 в 03:57. Причина: more content |
|
|||||
|
Ariel, даже если вы узнаете наверняка, этот "верняк" будет работать для конкретной версии плеера. Рендерер сейчас активно меняется. Хотите контролируемости — используйте bitmap blitting. В определенных ситуациях и при правильном подходе это дает весьма ощутимый прирост в производительности.
|
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2006
Сообщений: 230
|
блиттинг годится тильки если рендерить все время надо б0льшую часть стэйджа. Если объектов не море, то он откровенно вреден, так как всегда перерисовывает всю сцену. А если у нас полнобраузерное\полноэкранное приложение? Хотя, Вы говорите, при правильном подходе ...
Пускай "верняк" работает в конкретной версии, но я хочу это реально видеть. А то гадать, откуда тормоза взялись ИМХО не правильно. Последний раз редактировалось Ariel; 17.04.2011 в 20:53. |
|
|||||
|
Цитата:
|
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2006
Сообщений: 230
|
Отличная ссылка, спасибо! Автор, как и я, юзал полностейджевый блиттинг. Пока не повстречал старую гвардию! Круто, всегда есть куда продвигаться! Опять-таки, есть над чем поразмыслить.
Он даже перевел статью от 8битРокета про Арканоид! Гражданину Алатару - гранд мерси! |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 01:40. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|