![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
|
|||||
|
Для примера возьмем программный skew. Как его писать ( технически во флэше ) - понятно. Но ведь перед написанием программного кода надо бы составить геометрическую картинку и решить уравнения. Что не очень просто. Результат - программный skew я бы писал, пожалуй, не меньше дня ( просто потому, что на практике, как правило, возникают глюки и траблы ). Про 3д движки вообще молчу. Итак мой вопрос №1: есть ли литераура по написанию 3д и прочих движков? ( с уже имеющимися расчетами, дабы не выводить каждый раз все самому, не доказывать уже доказанные теоремы ).
Далее эластики. Например, плавное движение клипа за мышкой с последействием ( клип может проскочить нужную координату, потом постепенно вернуться ). или шарик на пружине. Прыгающий мячик (гравитация). Как бы я это сделал: в первую очередь решил бы 1 или систему уравнений физики. А вот смотрю исходник Фишера, и вижу - никакой физики! onClipEvent (enterFrame) { _x += dx; _y += dy; xd = _root.pk._x-_x; yd = _root.pk._y-_y; dx = dx*xy+xd/nx; dy = dy*xy+yd/nx; } onClipEvent (load) { xy = (97-n)*.01; nx = 250-n*10; } Никаких точных расчетов, все эмпирически! Итак, следующий вопрос: действительно многие вещи пишутся так? Без мат. изысков? Просто экспериментом, test movie? И, наконец, последнее: как долго вы, профи, пишете подобные вещи? например, программный скю? Просто мучает вопрос: тупой ли я? или просто гении вы? или вы тоже долго мучаетесь с этим? -------- Просто вроде учился в лучшем физ-мате СПб, да и сейчас один из лучших на факультете. Но вот сделать что-то сходу никак не получается! да и знаю всего пару человек, у которых получается, и то не совсем сходу! -------- С уважением[respectom], Mitrio ![]()
__________________
suum quique |
|
|||||
|
Регистрация: Nov 2000
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 589
|
Честно говоря, не изучал особо реализацию различных трехмерок и прочей математики.
Однако во флэше это можно зачастую сделать с минимумом математики. Взять тот же skew. Делаем motion tweening фреймов на 100 или даже больше. В пределах разумного. В одном положении значение нулевое. В другом- максимальное для выбранного случая. Если за один промежуток сделать сложно, можно за два или за три. После этого только остается устанавливать на нужный фрейм и получать любое из промежуточных значений. Это, правда, не решает некоторых проблем стыковки с другими клипами. Однако идея основная - использовать не только математику, но и графические возможности Flash. Что касается всяких замедлений за курсором, то тут вообще можно парой переменных обойтись и простыми двухкадровыми циклами. Я ускорения именно так и моделирую. Благо, что никто эти значения не замеряет.
__________________
учебники по флэш и 3D и исходники флэш-игрhttp://animbook.mirmap.com http://mirmap.com |
|
|||||
|
В прнципе в основном все разрабатывается своими силами. Есть пару интересных статей по 3Д математике на сайте "Мир программирования" , кое что можно найти и в MSDN. В свое время (где-то лет 6 назад) достал книгу "Микрокомпьютерная графика", там очень классно описаны основные принципы 3Д программирования. А вообще можно полазить по сайтам для программистов в DirectX, OpenGL довольно часто натыкался там на интересные вещи.
__________________
Richthofen |
|
|||||
|
Регистрация: May 2001
Сообщений: 348
|
1
Цитата:
2 Цитата:
Да и такой пример сам за неделю сделаю Одно утешение - офис на первом этаже. Почитал-бы про те самые матрицы. Вот вчера по форуму поиском пробежался, суть вроде как понятна, а с синтаксисом - ж... А если спросите, чего именно непонятно - а фиг его знает . Приходится вышеупомянутый вопрос вспоминать ![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 08:47. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|